Il était une fois ...
Une femme, un homme,
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Jeu à choix multiples
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Re: Jeu à choix multiples
Un jeune paysan dont nous ne connaissons pas le nom vivait dans un village du royaume d'Arcadia, il passait ses journées à rendre de menus services aux autres villageois des oncles tantes cousins parents éloignés ou proches. Lui-même naît de la couche d'une union libre entre son père et une elfe avait été déposé encore bébé sur le pas de porte de son père et ne connaissait pas sa mère à peine connaissait-il les bois qui entouraient le village. Cette vie paisible qui s'étendait au pas des saisons lui pesait tous les jours un peu plus. D'autant que si les sites saisons avaient prise sur ses contemporains lui vieillissait bien plus lentement. Un mois après son trentième anniversaire il décida de partir à l'aventure.
1 Il allait partir au petit matin sans prévenir personne.
2 Il allait en avertir son père au déjeuner. Puis partirait.
3 Il partirait ce soir sans rien dire.
4 Il en avertirait son père au souper. Puis partirait.
1 Il allait partir au petit matin sans prévenir personne.
2 Il allait en avertir son père au déjeuner. Puis partirait.
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Re: Jeu à choix multiples
Les voyages forment la jeunesse, mais il n'était plus si jeune qu'il puisse faire l'erreur de partir le soir et pas si jeune qu'il veuille infliger à son père l'incertitude de son départ. Ainsi c'est au petit matin qu'il l'informa de sa décision.
Père il y a dix ans que je m'ennuie ici. Je vous remercie pour ce que vous avez fait pour moi, aujourd'hui je m'en vais vers la capitale tenter ma chance.
Le père savait depuis longtemps que ce fils de la bonne fortune partirait, il préférait cela à le voir dépérir et s'aigrir. Il sourit, hocha de la tête.
Je me doutais de cette décision. Prépare ce voyage avec soin mon fils pour ne pas te retrouver dépourvu. Met dans ta musette de quoi manger, prend quelques pièces et part avec le marchand de liqueur qui ne refusera pas ta compagnie.
J'avais déjà songé à lui père.
Après avoir mis quatre jours de repas dans son sac et pris un bâton solide ainsi que son couteau, il franchit la porte.
1 Pour se diriger vers la route à la sortie ouest du village
2 pour se diriger vers la halle où se tiennent les marchands
Père il y a dix ans que je m'ennuie ici. Je vous remercie pour ce que vous avez fait pour moi, aujourd'hui je m'en vais vers la capitale tenter ma chance.
Le père savait depuis longtemps que ce fils de la bonne fortune partirait, il préférait cela à le voir dépérir et s'aigrir. Il sourit, hocha de la tête.
Je me doutais de cette décision. Prépare ce voyage avec soin mon fils pour ne pas te retrouver dépourvu. Met dans ta musette de quoi manger, prend quelques pièces et part avec le marchand de liqueur qui ne refusera pas ta compagnie.
J'avais déjà songé à lui père.
Après avoir mis quatre jours de repas dans son sac et pris un bâton solide ainsi que son couteau, il franchit la porte.
1 Pour se diriger vers la route à la sortie ouest du village
2 pour se diriger vers la halle où se tiennent les marchands

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Re: Jeu à choix multiples
C'est un adulte, ou presque, responsable et prudent, il choisit donc de trouver le marchand avec lequel il pourrait cheminer. Il se dirige vers les halles qui sont un espace rectangulaire protégé par une toiture, les marchands s'y garent et y vendent leurs produits en toute liberté.
Bonjour Mauricien, quand regagnes-tu la capitale ? Le marchand à peine levé lui rend son salut et l'informe qu'il doit ranger les deux tonneaux qui tiennent sa tente puis il ira, après avoir nourris son bruja une sorte de bœuf d'eau.
1 Il propose au marchand son aide
2 Il demande au marchand de venir le chercher chez son père
3 Il propose au marchand de lui offrir à déjeuner
Bonjour Mauricien, quand regagnes-tu la capitale ? Le marchand à peine levé lui rend son salut et l'informe qu'il doit ranger les deux tonneaux qui tiennent sa tente puis il ira, après avoir nourris son bruja une sorte de bœuf d'eau.
1 Il propose au marchand son aide
2 Il demande au marchand de venir le chercher chez son père
3 Il propose au marchand de lui offrir à déjeuner

- Daemon
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I: 90+12 - competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
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-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
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-Raukarthien (lire/écrire)
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-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
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-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon - equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM
2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,
matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge
Balise Gargouille - Race : Elfe
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Re: Jeu à choix multiples
Il propose au marchand de lui donner un coup de main, Mauricien qui veut partir le plus tôt possible accepte reconnaissant. Il profite de l'aide de l'aventurier pour nourrir immédiatement son bruja puis vient terminer de monter le dernier tonneau dans la carriole et plier la bâche par dessus.
Enfin il attelle le bruja et fait signe à l'aventurier de monter à son côté.
Les deux hommes quittent le village vers la capitale. La route par à travers la forêt pendant la première journée, le temps gris mais doux leur épargne les affres de la chaleur et ils avancent rapidement jusqu'à la halte du midi où Mauricien abreuve son animal. Tandis qu'ils se nourrissent une fumée noire vient encombrer l'air qu'ils respirent il s'agit de l'odeur reconnaissable d'un poisson qui brûle.
1. L'aventurier va voir.
2. L'aventurier prévient Mauricien qu'il va voir d'où provient la fumée
3. L'aventurier ne se préoccupe pas de la fumée et repart avec Mauricien.
Enfin il attelle le bruja et fait signe à l'aventurier de monter à son côté.
Les deux hommes quittent le village vers la capitale. La route par à travers la forêt pendant la première journée, le temps gris mais doux leur épargne les affres de la chaleur et ils avancent rapidement jusqu'à la halte du midi où Mauricien abreuve son animal. Tandis qu'ils se nourrissent une fumée noire vient encombrer l'air qu'ils respirent il s'agit de l'odeur reconnaissable d'un poisson qui brûle.
1. L'aventurier va voir.
2. L'aventurier prévient Mauricien qu'il va voir d'où provient la fumée
3. L'aventurier ne se préoccupe pas de la fumée et repart avec Mauricien.

- Mérinid
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I: 84+6 - competences : -Sens de l'orientation I
-Anatomie (humain, elfe, naga, félis, épouvantail) +10 I/D
-Dispersion du sort I
-Sort multiples D+I/2
-Alchimie D+I/2
-Connaissance des plantes I - capacites : -Goût : Captation des phéromones avec la langue +3I
-Détection des mensonges par captation avec la langue
-Nyctalopie
-Queue => Fouet 3D6 (sous Corps)
-Oeil de Lynx/Cobra - equipements : -Karkion +5I
-Parchemin de protection
-Bijoux de Bridgtith : Bague +3C Bague +2D Fibule +1I Bracelet+4T
-Parure naga (queue + poignet + torc) -> accroit la précision, accorde un oeil de lynx/cobra
-Pendentif de vertèbres draconides +5D
-Grimoire (sort de contrition notamment)
-2 cristaux magiques
-4 fioles en terre cuite de la taille d'une main
-Dague +4
-Broche qui brille
-Coffret de poudre noire
-Coffret de cristaux
-longue-vue
-Set de dés
-Tablette d'argile & calame
-Lacets en cuir
Or : 75256
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Re: Jeu à choix multiples
L' aventurier décide de prévenir Mauricien qu'il va voir d'où provient la fumée, il trouve un chemin dans les broussailles qui le mène au bord d'un cours d'eau, limpide et peu profonde elle laisse entrevoir quelques poissons d'une vingtaine de centimètres. Sur l'autre bord un poisson au-dessus d'un feu brûle, il est déjà noircis.
1 L'aventurier remonte la rivière pour trouver à qui appartient le poisson.
2 L'aventurier descend la rivière pour voir à qui appartient le poisson.
3 L'aventurier revient voir Mauricien pour le tenir au courant.
4 L'aventurier étouffe le feu en jetant le poisson dans l'eau.
1 L'aventurier remonte la rivière pour trouver à qui appartient le poisson.
2 L'aventurier descend la rivière pour voir à qui appartient le poisson.
3 L'aventurier revient voir Mauricien pour le tenir au courant.
4 L'aventurier étouffe le feu en jetant le poisson dans l'eau.

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Re: Jeu à choix multiples
Suivant la rivière l'aventurier remonte le cours d'eau jusqu'à une trouée où sont allongés deux humains, l'un est blessé et inconscient, l'autre blessé
appelle à l'aide en le voyant. Un chemin part de la trouée vers l'est, les arbres sont intacts et les buissons denses attestent de l'absence d'entretien de la forêt en ce lieu ce qui peut vouloir dire que ce sont des bois appartenant à un clan elfe ou que le lieu est trop loin de la capitale.
1 l'aventurier aide le blessé qui demande de l'aide
2 l'aventurier aide le blessé inconscient
3 l'aventurier ramène le blessé conscient auprès du marchand
4 l'aventurier ramène le blessé inconscient auprès du marchand
appelle à l'aide en le voyant. Un chemin part de la trouée vers l'est, les arbres sont intacts et les buissons denses attestent de l'absence d'entretien de la forêt en ce lieu ce qui peut vouloir dire que ce sont des bois appartenant à un clan elfe ou que le lieu est trop loin de la capitale.
1 l'aventurier aide le blessé qui demande de l'aide
2 l'aventurier aide le blessé inconscient
3 l'aventurier ramène le blessé conscient auprès du marchand
4 l'aventurier ramène le blessé inconscient auprès du marchand
