Il observa les mouvements de troupe. Les Azuriens se séparaient, ils seraient encore plus facile à abattre. Le village des humains ne lui importait pas le moins du monde, et il le fit bien savoir à ses hommes.
"On les laisse venir jusqu'au village. Les deux autres groupes vont s'éloigner. Lorsqu'ils se mettent à piller et détruire, on leur lâche une volée de flèches. Ensuite...On avisera. S'il reste des humains dans ce village, c'est dommage pour eux. Ils auraient mieux fait de se lancer à la nage pour traverser la rivière."
Il désigna un de ses hommes.
"Toi et ta mandrake, vous vous téléportez auprès des archers, répètes leur mes ordres. Et qu'ils n'hésitent pas à tirer même s'il y a des risques de toucher des humains. Ce ne sont que des humains. Nombreux et sans valeur."
Il savoura ces précieux moments d'anticipation, alors que les fils de son embuscade étaient tissés peu à peu.
[RP] De sang et d'acier
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T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12 - competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol - capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon - equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM
2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,
matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge
Balise Gargouille - Race : Elfe
- Classes : Guerrier
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- caracteristiques : .
C: 72+5 (tatouage)
T: 20
D: 35
I: 32+1 (tatouage) - competences : .
-Maîtrise lance d'équitation +10 C
-Epée courte
-Epée longue
-Parade
-Esquive
-Monte
-coup précis +1
-coup puissant +1
-Charge montée +1 - capacites : .
Empathie avec les animaux +10 I
Habileté Elfique +3 D
Charme Elfique +8 I
Nyctalopie - equipements : .
Arbalète (2d12) (Reste 14 carreaux)
Armure de plate (-6 dégâts)
Casque (-3 dégâts)
Rondache (-4 dégâts)
Cheval Alezan
Lance d'équitation (2d12 + C/2 du cheval X3, attaque 1 tour sur 4)
Rapière (1d12)
Espadon (3d6)
Katana (3d6)
Epée Bâtarde +4 dégâts (3d6)
3 Dagues (1d6)
Pendentif ramassé inconnu
Pendentif de la trinité
Karkion +5 I
Bague Béjofa +5 D
deux clefs
un grimoire
Un médaillon représentant une aile - Race : Elfe
- Classes : Chevalier
Re: [RP] De sang et d'acier
Dès le matin je me lance vers Zainabiell pour libérer la ville. Je dispose mes troupes en 4 parties: Les lanciers divisés en deux groupes égaux, un à l'avant et un à l'arrière de la colonne, au centre les archers. La cavalerie est répartie sur les flancs, avec un détachement un peu plus consistant en tête que je dirige, tandis que je continue d'envoyer des groupes de cavaliers en éclaireurs dans de multiple direction pour éviter les mauvaises surprises. Je fais tenir un rythme soutenu aux troupes qui ont pu bien se reposer pendant la nuit

- Sedrin
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C: 40
T: 30
D: 40
I: 38 - competences : .
-Esquive +1D
-Épée fine
-Parade
-Monte
-Lance +2C - capacites : .
-Charme elfique +8 Int
-Résistance aux sorts de sommeil et de charmes +10 Int
-Ouïe fine
-Empathie avec les animaux nocturnes +10 Int - equipements : .
.Ceinture de force des géants +15C // +7 aux DGs
.Torc +4 I
.Bracelet +4 I
.Bague Bejofa +5D
.Eccotindae: lance foudre de la murène 1D12 +30 d'éclair sur un critique
.Epée en pierre bleue
.Armure de cuir
.Anneau (Non identifié)
.Torche
.4 potions de soin (1d8) - Race : Elfe
- Classes : Guerrier
Re: [RP] De sang et d'acier
Sedrin Décide De Donner L'ordre D'arroser Un Des Campement Avec Des Flèches Enflammées Les Piquiers Sont Prêts À Recevoir La Charge De Ceux Qui Pourraient Fuir Et Les Soldats À Pied Sont Sur Les Côtés des piquiers pour encercler en manoeuvre finale les demons.
Archers
[dice]0[/dice]
Archers
[dice]0[/dice]
- Brokk
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I :39 - competences : -Maîtrise d'arme : Hache d'arme (+10)
-Parade
-Esquive
-Combat à mains nues
-Coup puissant +1
-Hache à une main
-Charge
-Combat au bouclier +1 - capacites : -Résistance à la magie (+10) C et I sauvegardes
-Ingéniosité naine +5 I
-Ouïe fine +3 I
-Robustesse +6C - equipements : -Kirves (Hache d'arme runique 3d6)
-Pantalon en lin simple
-Familier : Griffon de glace
-Pendentif triangle (puant la magie à plein pieds)
-Sifflard/pâté/painK
-2 rapières (vente)
-Livre d'escrime de Jarnac
-Tatouage +10I - Race : Nain
- Classes : Guerrier
Re: [RP] De sang et d'acier
Au matin, la troupe quitta le village en récupérant le contingent de piquiers laissé en arrière et en y laissant les troupes de Yazhlok, le butin et les blessés. Elle prit la direction de Zainabiel en partant vers le Nord. Le commandement de la troupe prit soin de la disposer dans le même ordre qu'au retour de l'embuscade et en longeant la route, de la manière la plus discrète possible.
- Yazhlok
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I:40 - competences : -Maîtrise sabre à deux mains (+10)
-Parade
-Esquive
-combat à mains nues
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-Compétence de métier: Braconnier - equipements : No-Dachi (3d6+4) 1/2tours
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Re: [RP] De sang et d'acier
Yazhlok décida, après réflexion, de défendre Thithenaillon. Ses hommes postés à Dernierbourg n'ayant pas eu de nouvelles, depuis un certain temps, de leur commandent décidèrent de rejoindre Thithenaillon en espérant y retrouver leur chef. Il ordonna à quelques rustres de construire des défenses sur le pont de manière à ralentir au maximum l'attaquant potentiel. Il expliqua aux ruraux comment installer le dispositif. Il fit réquisitionner des tonneaux d'huiles ainsi que du bois pour l'optimisation de son stratagème. La technique était simple: ralentir l'ennemi de manière à l'attirer dans un piège constitué de tonneaux d'huiles, de bois et de toutes sortes d'objet utiles tout ceci ayant pour but le déclenchement d'une explosion, à leur proximité. L'action se concentrerait sur le pont. Mais, en cas d'échec du dispositif, il somma les paysans de renforcer toutes les issues au maximum et d'y installer le même type de dispositif que sur le pont. Yazhlok s'adonna , personnellement, à décapiter le capitaine ennemi, tombé lors de la précédente bataille, et planta sa tête à l'entrée Est du pont.
- Theudbald
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I: 49 - competences : -Epée C
-Hache C
-Combat à deux main +10
-Coup précis +3
-Parade C
-Compétence Commandement +2 Int
Botte spéciale => Si Theudbald réussit une attaque sous 30% de son C, il entre en Frénésie. 1D4 tours, attaques suivantes sous (C+I)/2
Si 4 sur le D4 : 4 attaques au premier tour puis 3, 2, 1
Si une attaque est bloquée, les autres attaques du tour sont annulées, mais pas celles du tour suivant. - equipements : -Sverdflar (Argent/mithril)
-Brandrvig C+5/DG+5
-1 hache
-Bague Befoja
-Karkyon
-Pendentif Onyx - Race : Humain
- Classes : Guerrier
Re: [RP] De sang et d'acier
[hrp: Brokk et Sieglinde lancez moi 1D3 pour savoir combien de tours et non jours vous mettez à rejoindre Sedrin]
Les démons arrivent à Montgerbert, les villageois les ont vu arriver mais ne peuvent rien faire. Certains ont fui, d'autres tentent de résister et sont passés à l'épée. Bientôt les premières maisons brûlent et le chaos s'installe dans le village. Démons et elwenniens courent de partout. Les cadavres s'amoncellent...
Plus loin au nord. Le réveil est tout aussi dur mais pour les démons cette fois. Les elfes se tiennent en lisière de la forêt et une volée de flèches enflammées s'abat sur le campement.
Démons (jet de résistance/encaissement/survie à la volée) -10 pour embuscade
[dice]0[/dice]
Les démons arrivent à Montgerbert, les villageois les ont vu arriver mais ne peuvent rien faire. Certains ont fui, d'autres tentent de résister et sont passés à l'épée. Bientôt les premières maisons brûlent et le chaos s'installe dans le village. Démons et elwenniens courent de partout. Les cadavres s'amoncellent...
Plus loin au nord. Le réveil est tout aussi dur mais pour les démons cette fois. Les elfes se tiennent en lisière de la forêt et une volée de flèches enflammées s'abat sur le campement.
Démons (jet de résistance/encaissement/survie à la volée) -10 pour embuscade
[dice]0[/dice]
- Theudbald
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I: 49 - competences : -Epée C
-Hache C
-Combat à deux main +10
-Coup précis +3
-Parade C
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Botte spéciale => Si Theudbald réussit une attaque sous 30% de son C, il entre en Frénésie. 1D4 tours, attaques suivantes sous (C+I)/2
Si 4 sur le D4 : 4 attaques au premier tour puis 3, 2, 1
Si une attaque est bloquée, les autres attaques du tour sont annulées, mais pas celles du tour suivant. - equipements : -Sverdflar (Argent/mithril)
-Brandrvig C+5/DG+5
-1 hache
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Re: [RP] De sang et d'acier
Rapport:
Les flèches s'abattent aux abords du campement. Les archers avaient visé juste mais ont oublié de prendre en compte le vent. Quelques tentes s'enflamment mais les incendies sont rapidement maitrisés par les Azuriens. La rigueur martiale de ceux-ci a rapidement raison de la désorganisation initiale. Aucun mort n'est à déplorer côté Azurien. Et bientôt c'est deux cent hommes qui convergent vers Sedrin. Deux bataillons d'épéistes.(1tour)
Les flèches s'abattent aux abords du campement. Les archers avaient visé juste mais ont oublié de prendre en compte le vent. Quelques tentes s'enflamment mais les incendies sont rapidement maitrisés par les Azuriens. La rigueur martiale de ceux-ci a rapidement raison de la désorganisation initiale. Aucun mort n'est à déplorer côté Azurien. Et bientôt c'est deux cent hommes qui convergent vers Sedrin. Deux bataillons d'épéistes.(1tour)
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-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon - equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM
2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,
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Re: [RP] De sang et d'acier
Il observa la dévastation du village avec une patience à toute épreuve. Puis, lorsque les démons furent bien désorganisés, il fit signe à un de ses hommes de faire passer l'ordre de tirer en cloche aux archers au delà de la rivière, faire s'abattre une pluie de mort. Et il reprit son attente. Avant de prendre une autre décision, il allait voir la réaction des azuriens. S'ils venaient vers la forêt, ils se précipitaient dans la gueule des araignées. Vers la rivière, ce sera la noyade et les flèches.
[dice]0[/dice]Archers réguliers
[dice]0[/dice]Archers réguliers
- Sedrin
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-Résistance aux sorts de sommeil et de charmes +10 Int
-Ouïe fine
-Empathie avec les animaux nocturnes +10 Int - equipements : .
.Ceinture de force des géants +15C // +7 aux DGs
.Torc +4 I
.Bracelet +4 I
.Bague Bejofa +5D
.Eccotindae: lance foudre de la murène 1D12 +30 d'éclair sur un critique
.Epée en pierre bleue
.Armure de cuir
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Re: [RP] De sang et d'acier
Sedrin donna ses ordres.
Archers ralentissez moi ça !
Infanterie derrière nous ! Piquiers ! Chaaaaaaaargez !!!!
Tuez les têtes !!
Et elle partie elle même en avant pour charger dans le tas des démons qui voulaient en découdre, pique en avant suivie de son infanterie. En même temps elle cherchait du regard le chef ou les chefs, il fallait qu'elle arrive sur l'un d'eux.
Archers
[dice]0[/dice]
Sedrin charge
[dice]1[/dice]
[dice]2[/dice]
Piquiers charge
[dice]3[/dice]
Infanterie charge
[dice]4[/dice]
Archers ralentissez moi ça !
Infanterie derrière nous ! Piquiers ! Chaaaaaaaargez !!!!
Tuez les têtes !!
Et elle partie elle même en avant pour charger dans le tas des démons qui voulaient en découdre, pique en avant suivie de son infanterie. En même temps elle cherchait du regard le chef ou les chefs, il fallait qu'elle arrive sur l'un d'eux.
Archers
[dice]0[/dice]
Sedrin charge
[dice]1[/dice]
[dice]2[/dice]
Piquiers charge
[dice]3[/dice]
Infanterie charge
[dice]4[/dice]
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I: 32+1 (tatouage) - competences : .
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Re: [RP] De sang et d'acier
Je poursuis vers Zainabiel comme indiqué précédemment, jusqu'à arriver sur place, ou que mes éclaireurs me fassent un rapport, ou que je constate un manquement dans le retour d'une patrouille qui indiquerait un fait anormal
