Les Armes
En Elwen, les armes sont classées par catégories de dégâts suivant leur type. Il n'y a pas de différence entre les dégâts perforants, contondants ou tranchants sauf face a certains monstres. De ce fait, une hache peut faire autant de dégât qu’une épée, ce qui prime ici ce n'est pas le type d'arme, mais c’est avant tout le guerrier qui les manie qui fait la différence. Peu d’armes sont décrites, cependant la plupart sont très communes, tel une dague, une épée courte ou un marteau.
Armes d’appoint 1D3
Des armes petites, faciles à dissimuler, leur taille ne leur permet en général pas d’atteindre un point vital.
Une aiguille de combat, de petites pointes sur un bouclier ou une armure sont des armes d’appoint, les poings nus font aussi 1D3 dégâts
Armes légères 1D6
Les armes légères sont même capables de dommages mortels.
Les dagues et poignards, les dagues de jet sont des armes légères. A noter qu’il est aussi possible de combattre avec deux armes légères comme deux dagues, les dégâts sont alors 2D6.
Armes courtes, de jet ou munitions 1D12
Cette catégorie comprend les épées courtes et bâtardes, les sabres. C’est aussi la catégorie des munitions comme les flèches, billes de frondes et des armes de jet comme les haches spécialement équilibrées pour le lancer.
Armes à feu ou de tir puissante 2d12 - Ne peut tirer qu'un tour sur deux / Tir puissant impossible
Cette catégorie rassemble les premiers pistolets à poudre ainsi que les arbalètes. C'est la catégorie des munitions comme les carreaux d'arbalète. Les fusils infligent 3d12 mais ne tirent qu'un tour sur deux.
Ces armes ignorent 50% de la protection des armures
Armes de guerre 3D6
Cette catégorie rassemble toutes les armes conçues pour une efficacité maximale dans les grandes batailles. On y trouve en vrac les épées longues, à deux mains, les haches, les masses, les fléaux.
Armes à allonge 2D12
Les armes rentrent dans la catégorie des armes d’hast, pourvues d’une lame au bout d’un long manche comme la lance, la hallebarde, la vouge, le fauchard, la hache de lochaber.
Arme massive : minimum 70C pour la manier (avec compétence), dégâts = 3D6*3+bonusCX2, pas de coup précis/puissant possible
Rentrent dans cette catégorie toutes les armes lentes du fait de leur poids. Après avoir frappé le combattant doit ramener son arme à lui et armer le coup qu’il portera ensuite avant de frapper à nouveau. En termes de jeu ceci est représenté par le fait qu’il ne puisse frapper qu’un tour sur deux (il esquive et pare normalement). Les Marteaux de guerre sont des armes massives.
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D: 55+7
I: 90+12 - competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
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-Langue Araignée (parler) I
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-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon - equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM
2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,
matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge
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Re: Le Livre du Joueur
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Re: Le Livre du Joueur
Les Armures
L’interprétation des règles concernant les armures est souple, à chaque MJ de juger suivant les circonstances.
Autrement dit si un Maître de Jeu estime que le coup porté est trop puissant pour être paré et que la parade a été réussie, il peut décider que l'objet qui pare est détruit.
Type d’armure / réduction de dégâts
Armure de cuir -2
Armure de cuir clouté/os -3
Maille métal -4
Maille argent/acier -5
Armure de plate -6
Bouclier -4
Les casques sont des protections mineures localisées. Leur atténuation de dommages n'entre en compte que lors d'une blessure à la tête.
Casque -2
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L’interprétation des règles concernant les armures est souple, à chaque MJ de juger suivant les circonstances.
Autrement dit si un Maître de Jeu estime que le coup porté est trop puissant pour être paré et que la parade a été réussie, il peut décider que l'objet qui pare est détruit.
Type d’armure / réduction de dégâts
Armure de cuir -2
Armure de cuir clouté/os -3
Maille métal -4
Maille argent/acier -5
Armure de plate -6
Bouclier -4
Les casques sont des protections mineures localisées. Leur atténuation de dommages n'entre en compte que lors d'une blessure à la tête.
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bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,
matériel d'aventuriers
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Re: Le Livre du Joueur
Compendium sur les Runes
Introduction
Ce compendium a pour but de regrouper les runes connues des maîtres runiers. L'inventeur d'une rune est mentionné à sa suite. Cependant, il existe certaines runes créée depuis tellement longtemps que leur inventeur est tombé dans l'oubli.
Il existe différents niveaux de runes: les basiques, les intermédiaires, les puissantes. Ces niveaux déterminent la difficulté de graver une rune et sa puissance, ainsi que la puissance à investir pour la créer. Plus on veut affiner un usage, plus la rune sera puissante. Par exemple une rune réduisant l'usure d'un objet sera une rune basique, cependant une rune empêchant une épée de s'émousser, sera une rune puissante.
De même il existe différents types de runes, en fonction de son usage: les runes de batailles, les runes de soutien, les runes d'ouvrage.
Les runes de bataille permettent d'améliorer les compétences martiales ou offensives de celui qui les utilises, comme par exemple ajouter des dégâts d'épée ou le renfort d'un sort d'attaque.
Les runes de soutien permettent d'améliorer les sorts non-offensifs, ces runes peuvent aussi soigner en puisant dans la magie ou dans la force vitale de celui qui les utilise.
Les runes d'ouvrages sont souvent serties ou fixées sur des outils, elles permettent d'aider un artisan dans sa fabrication ou d'éviter qu'un outil ne s'use (ou qu'une arme ne s'émousse).
De la création d'une Rune
1. Origine
Les Nains et les clans Elfes du nord pratiquent une expression de la magie écrite. Ces derniers vivent auprès de montagnes. Cette proximité, associée à des événements historiques les ont amenés à abandonner les autres pratiques.
La pierre est sélectionnée puis gravée au cours d'une cérémonie, enfin elle est fixée sur son support chez les Nains, chez les Elfes il s'agira de graver un alliage de métaux, le Maître runier confère alors à l'objet un avantage qui se déclenche avec un mot d'ordre. Ce mot d'ordre défini aussi bien le déclenchement de l'effet de la rune ainsi que son nom.
2. Sélection de la pierre
A la demande du joueur, le Maître de jeu va tirer la dureté de la pierre sur un jet de 100. Le Runier devra réussir un jet sous Intellect d'abord afin d'identifier la pierre.
3. Conception de la rune
Lorsqu'un runier conçoit une rune, il lui donne un nom qui sera aussi le mot d'ordre de la rune. Il donne une forme à cette rune qui correspond à l'effet qu'il veut apporter. Un runier peut utiliser une rune déjà existante, cependant, il se devra de la maitriser pour pouvoir l'utiliser à son plein potentiel. Le MJ choisira le malus lors de l'utilisation d'une rune non-apprise.
4. Gravure de la formule runique
L'Empreinte, c'est ainsi que se nomme la cérémonie durant laquelle la rune est transférée sur l'objet. Pour graver sa rune, le runier tire un second jet sous la dureté de la pierre afin de savoir s'il parvient à graver une rune, qu'il aura précédemment créée ou tirée du Livre des Rune et proposée au Maître de jeu. En cas de réussite, le runier grave sa rune, en cas d'échec, la pierre ne supporte pas la gravure et est détruite dans le processus. Ce même jet est utilisé pour définir le bonus ou le malus accordé par la rune. La quantité de Magna investie dans la création d'une rune correspond au bonus/malus accordé, cependant il est possible d'améliorer le bonus en augmentant la Magna investie (dans le cas d'un malus, cela augmente le malus).
Par exemple, un runier ayant 50 en Intelligence tente d'apposer une rune sur une pierre, dont la dureté est de 60. Le runier veut donner un bonus en affutage, pour cela il effectue tous ses jet, on verra les trois cas possibles.
Premier cas, le runier obtient 65 sur son jet de gravure, la pierre se brise entre ses mains.
Second cas, le runier obtient 45, il arrive à apposer sa rune sur la pierre. Cette rune confèrera alors un bonus de +5 aux dégâts tranchants. (Bonus = I - Jet de dé = 5)
Troisième cas, le runier obtient 55, il appose sa rune, seulement elle se retrouve mal gravée, on parle alors de rune maudite, elle accorde un malus de -5 à la place du bonus. (Malus = I - jet de dé = -5)
5. En résumé
-Jet de dureté de la pierre (1D100, MJ)
-Jet d'identification sous I du runier (1D100, Joueur)
-Jet sous dureté de la pierre et sous I du runier (1D100, Joueur), la marge entre le résultat du dé et la caractéristique d'intelligente détermine le bonus/malus de la rune.
Livre de Runes
X= marge de réussite/échec du runier
1.Runes de batailles
Firt: donne une aura de feu à l'objet, inflige X dégâts de feu, peut enflammer un ennemi (résistance sous C si loupé 1dX tour).
Fria: donne une aura de glace à l'objet, inflige X dégâts de glace, peut glacer un ennemi (résistance sous C si loupé 1dXtour).
Sap: améliore le tranchant d'une arme, X dégâts supplémentaires.
Lunt: améliore les dégâts contondants d'une arme, X dégâts supplémentaires.
2.Runes de soutien
Gward: réduite les dégâts physique de X
Sid: réduit les dégâts magiques de X
3.Runes d'ouvrage
Pupt: permet d'animer une marionnette de X cm de hauteur/envergure. De plus, Y= X - X/10 (si X=10 alors Y= 10 - 10/10 = 9). Si Y < ou = 10 permet de faire des actions simples (marcher, danser lentement, porter de faibles charges); si 10 < Y < ou = 80 permet de faire des actions plus compliquées (courir, porter de lourdes charges, danser plus rapidement, cabrioler); si 80 < Y permet de faire des actions complexes. Plus X est élevé, plus l'action peut être complexe.
Fogr: permet à un forgeron de mieux créer, ajoute un bonus de + X/10 (arrondi à l'unité, c'est-à-dire si X= 14 => +1, si X= 15 => +2)
Annexes
Introduction
Ce compendium a pour but de regrouper les runes connues des maîtres runiers. L'inventeur d'une rune est mentionné à sa suite. Cependant, il existe certaines runes créée depuis tellement longtemps que leur inventeur est tombé dans l'oubli.
Il existe différents niveaux de runes: les basiques, les intermédiaires, les puissantes. Ces niveaux déterminent la difficulté de graver une rune et sa puissance, ainsi que la puissance à investir pour la créer. Plus on veut affiner un usage, plus la rune sera puissante. Par exemple une rune réduisant l'usure d'un objet sera une rune basique, cependant une rune empêchant une épée de s'émousser, sera une rune puissante.
De même il existe différents types de runes, en fonction de son usage: les runes de batailles, les runes de soutien, les runes d'ouvrage.
Les runes de bataille permettent d'améliorer les compétences martiales ou offensives de celui qui les utilises, comme par exemple ajouter des dégâts d'épée ou le renfort d'un sort d'attaque.
Les runes de soutien permettent d'améliorer les sorts non-offensifs, ces runes peuvent aussi soigner en puisant dans la magie ou dans la force vitale de celui qui les utilise.
Les runes d'ouvrages sont souvent serties ou fixées sur des outils, elles permettent d'aider un artisan dans sa fabrication ou d'éviter qu'un outil ne s'use (ou qu'une arme ne s'émousse).
De la création d'une Rune
1. Origine
Les Nains et les clans Elfes du nord pratiquent une expression de la magie écrite. Ces derniers vivent auprès de montagnes. Cette proximité, associée à des événements historiques les ont amenés à abandonner les autres pratiques.
La pierre est sélectionnée puis gravée au cours d'une cérémonie, enfin elle est fixée sur son support chez les Nains, chez les Elfes il s'agira de graver un alliage de métaux, le Maître runier confère alors à l'objet un avantage qui se déclenche avec un mot d'ordre. Ce mot d'ordre défini aussi bien le déclenchement de l'effet de la rune ainsi que son nom.
2. Sélection de la pierre
A la demande du joueur, le Maître de jeu va tirer la dureté de la pierre sur un jet de 100. Le Runier devra réussir un jet sous Intellect d'abord afin d'identifier la pierre.
3. Conception de la rune
Lorsqu'un runier conçoit une rune, il lui donne un nom qui sera aussi le mot d'ordre de la rune. Il donne une forme à cette rune qui correspond à l'effet qu'il veut apporter. Un runier peut utiliser une rune déjà existante, cependant, il se devra de la maitriser pour pouvoir l'utiliser à son plein potentiel. Le MJ choisira le malus lors de l'utilisation d'une rune non-apprise.
4. Gravure de la formule runique
L'Empreinte, c'est ainsi que se nomme la cérémonie durant laquelle la rune est transférée sur l'objet. Pour graver sa rune, le runier tire un second jet sous la dureté de la pierre afin de savoir s'il parvient à graver une rune, qu'il aura précédemment créée ou tirée du Livre des Rune et proposée au Maître de jeu. En cas de réussite, le runier grave sa rune, en cas d'échec, la pierre ne supporte pas la gravure et est détruite dans le processus. Ce même jet est utilisé pour définir le bonus ou le malus accordé par la rune. La quantité de Magna investie dans la création d'une rune correspond au bonus/malus accordé, cependant il est possible d'améliorer le bonus en augmentant la Magna investie (dans le cas d'un malus, cela augmente le malus).
Par exemple, un runier ayant 50 en Intelligence tente d'apposer une rune sur une pierre, dont la dureté est de 60. Le runier veut donner un bonus en affutage, pour cela il effectue tous ses jet, on verra les trois cas possibles.
Premier cas, le runier obtient 65 sur son jet de gravure, la pierre se brise entre ses mains.
Second cas, le runier obtient 45, il arrive à apposer sa rune sur la pierre. Cette rune confèrera alors un bonus de +5 aux dégâts tranchants. (Bonus = I - Jet de dé = 5)
Troisième cas, le runier obtient 55, il appose sa rune, seulement elle se retrouve mal gravée, on parle alors de rune maudite, elle accorde un malus de -5 à la place du bonus. (Malus = I - jet de dé = -5)
5. En résumé
-Jet de dureté de la pierre (1D100, MJ)
-Jet d'identification sous I du runier (1D100, Joueur)
-Jet sous dureté de la pierre et sous I du runier (1D100, Joueur), la marge entre le résultat du dé et la caractéristique d'intelligente détermine le bonus/malus de la rune.
Livre de Runes
X= marge de réussite/échec du runier
1.Runes de batailles
Firt: donne une aura de feu à l'objet, inflige X dégâts de feu, peut enflammer un ennemi (résistance sous C si loupé 1dX tour).
Fria: donne une aura de glace à l'objet, inflige X dégâts de glace, peut glacer un ennemi (résistance sous C si loupé 1dXtour).
Sap: améliore le tranchant d'une arme, X dégâts supplémentaires.
Lunt: améliore les dégâts contondants d'une arme, X dégâts supplémentaires.
2.Runes de soutien
Gward: réduite les dégâts physique de X
Sid: réduit les dégâts magiques de X
3.Runes d'ouvrage
Pupt: permet d'animer une marionnette de X cm de hauteur/envergure. De plus, Y= X - X/10 (si X=10 alors Y= 10 - 10/10 = 9). Si Y < ou = 10 permet de faire des actions simples (marcher, danser lentement, porter de faibles charges); si 10 < Y < ou = 80 permet de faire des actions plus compliquées (courir, porter de lourdes charges, danser plus rapidement, cabrioler); si 80 < Y permet de faire des actions complexes. Plus X est élevé, plus l'action peut être complexe.
Fogr: permet à un forgeron de mieux créer, ajoute un bonus de + X/10 (arrondi à l'unité, c'est-à-dire si X= 14 => +1, si X= 15 => +2)
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-Tatouage avant bras gauche +5C
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2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,
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Re: Le Livre du Joueur
Annexes
Compendium des Classes spécifiques
Prêtre
Le prêtre est un lanceur de sorts spécialisé dans la magie divine. Il est lié à un dieu, et si un mage peut lancer n'importe quel type de sorts venant de son élément de prédilection, le prêtre doit rester dans les dogmes de son dieu.
Mis à part ça, le Prêtre est comme tout Mage.
Paladin / Chevalier Noir
Les Paladins, Moines et Chevaliers Noirs sont les bras armés des dieux. Ce sont des personnages bi-classés Guerrier/Jeteur de Sorts. Tout comme les prêtres, ils sont liés à un dieu.
Les Moines n'utilisent pas d'armes, ils sont spécialisés dans le combat à mains nues.
Druides
Les Druides sont des personnes vivant en communion avec la nature. Ce sont des personnages bi-classés Rôdeur/Jeteur de Sorts. Leurs sorts suivent l'inclination Terre ou l'inclination Chaos Terre/Eau, ils contrôlent la nature à leur guise et en particulier les plantes. Certains druides préfèrent manipuler les éléments météorologiques, dans ce cas, ils utilisent des sorts de Chaos Feu/Air (éclairs) ou Eau/Air (brume), ou encore des sorts d'Eau.
Maître runier
Le maître runier est un artisan nain versé dans la gravure des runes sur une pierre. La pierre une fois gravée peut être fixée sur un support, il faudra alors utiliser un mot d'ordre pour activer la rune. Il existe quelques elfes versés dans cet art, cependant, ils ont apporté quelques modifications connues d'eux seuls. Ces elfes ne sont pas jouables, seuls des nains peuvent être maîtres runiers.
Au même titre que n'importe quel mage, les maîtres runiers ont un grimoire contenant les runes qu'ils connaissent. A la création, ils ont droit à trois runes plus une rune par point d'Intelligence au dessus de 45.
Pour de plus amples explications sur les runes, se reporter au chapitre correspondant.
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Compendium des Classes spécifiques
Prêtre
Le prêtre est un lanceur de sorts spécialisé dans la magie divine. Il est lié à un dieu, et si un mage peut lancer n'importe quel type de sorts venant de son élément de prédilection, le prêtre doit rester dans les dogmes de son dieu.
Mis à part ça, le Prêtre est comme tout Mage.
Paladin / Chevalier Noir
Les Paladins, Moines et Chevaliers Noirs sont les bras armés des dieux. Ce sont des personnages bi-classés Guerrier/Jeteur de Sorts. Tout comme les prêtres, ils sont liés à un dieu.
Les Moines n'utilisent pas d'armes, ils sont spécialisés dans le combat à mains nues.
Druides
Les Druides sont des personnes vivant en communion avec la nature. Ce sont des personnages bi-classés Rôdeur/Jeteur de Sorts. Leurs sorts suivent l'inclination Terre ou l'inclination Chaos Terre/Eau, ils contrôlent la nature à leur guise et en particulier les plantes. Certains druides préfèrent manipuler les éléments météorologiques, dans ce cas, ils utilisent des sorts de Chaos Feu/Air (éclairs) ou Eau/Air (brume), ou encore des sorts d'Eau.
Maître runier
Le maître runier est un artisan nain versé dans la gravure des runes sur une pierre. La pierre une fois gravée peut être fixée sur un support, il faudra alors utiliser un mot d'ordre pour activer la rune. Il existe quelques elfes versés dans cet art, cependant, ils ont apporté quelques modifications connues d'eux seuls. Ces elfes ne sont pas jouables, seuls des nains peuvent être maîtres runiers.
Au même titre que n'importe quel mage, les maîtres runiers ont un grimoire contenant les runes qu'ils connaissent. A la création, ils ont droit à trois runes plus une rune par point d'Intelligence au dessus de 45.
Pour de plus amples explications sur les runes, se reporter au chapitre correspondant.
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-Tatouage avant bras gauche +5C
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2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
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Re: Le Livre du Joueur
La Mort
Mourir en Elwen n'est en rien définitif. La magie, présente partout, est également présente en chacun.
Le corps est le soutien vital pour les personnes qui ne sont pas décédées.
La magie est le soutien vital pour les morts. Les fantômes sont de la magie.
La puissance d'un fantôme dépend de l'Intelligence du personnage (joueur ou non). Plus un fantôme est puissant, plus il est alerte, et plus il aura de temps avant de disparaître. Un fantôme puissant peut également agir au travers de la magie, mais généralement en actions simples.
Les pnjs communs ont une base de 20 pms, comme les pjs ne disposant pas de plus de 40I.
Leur fantôme en dispose du même nombre.
Les fantômes de pjs et pnjs ayant plus de 40I disposent d'un nombre de pms comme suit :
40 = 20
45 = 50
50 = 80
55 = 110
60 = 130
...
NB : les augmentations artificielles de pms (via les objets par ex) ne sont jamais prises en compte
On ne peut pas tuer de dieux ainsi.
Mourir en Elwen n'est en rien définitif. La magie, présente partout, est également présente en chacun.
Le corps est le soutien vital pour les personnes qui ne sont pas décédées.
La magie est le soutien vital pour les morts. Les fantômes sont de la magie.
La puissance d'un fantôme dépend de l'Intelligence du personnage (joueur ou non). Plus un fantôme est puissant, plus il est alerte, et plus il aura de temps avant de disparaître. Un fantôme puissant peut également agir au travers de la magie, mais généralement en actions simples.
Les pnjs communs ont une base de 20 pms, comme les pjs ne disposant pas de plus de 40I.
Leur fantôme en dispose du même nombre.
Les fantômes de pjs et pnjs ayant plus de 40I disposent d'un nombre de pms comme suit :
40 = 20
45 = 50
50 = 80
55 = 110
60 = 130
...
NB : les augmentations artificielles de pms (via les objets par ex) ne sont jamais prises en compte
On ne peut pas tuer de dieux ainsi.
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Re: Le Livre du Joueur
La Religion :
Dans le royaume d'Arcadia la religion n'est pas la première préoccupation des êtres pensants.
La grande tolérance des elfes citadins ainsi sans doute que leur grande curiosité permet à toutes les religions de voir le jour et de se développer.
Les divinités connues et qui ont des serviteurs sont rares mais elles ont un réel pouvoir.
La Trinité :
Se compose de trois dieux/déesses qui sont les gardiens(-nes) du feu destructeur leur frère.
Ces déesses sont capricieuses, peu aimables et pensent que toutes les autres créatures sont là pour les servir. Leur frère lui n'a pas de but autre que de détruire par le feu ce qu'il approche et peut l'être.
Les quatre divinités inter-agissent avec les êtres pensants par messagers ou par action directe en se constituant un avatar.
Fuzina : Divinité du domaine de l'air, télépathie, incarnation et illusion sont ses pouvoirs, elle les octroie à ses croyants de manière exclusive.(Un pouvoir par croyant)
Elle s'incarne indifféremment dans le genre féminin ou masculin, voir angélique.
Avatar de Fuzina : C60 T70 D80 I95 PV:105 PM : Non limités
Télépathie, Incarnation et illusion, ainsi que tous les sorts du domaine de l'Air
Egoria : Divinité du domaine de l'eau, prolifération, soin et régénération sont ses pouvoirs, elle les octroie à ses pratiquants (uniquement à ses prêtres/esses, un seul par individu)
Elle ne s'incarne que dans un elfes ou un ange de n'importe quel genre.
Avatar d'Egoria : C40 T80 D75 I95 PV:105 PM : Non limités
Prolifération, soin et régénération, ainsi que tous les sorts du domaine de l'Eau
Satura : Divinité du domaine de la terre, résurrection, séisme et nécrolyse sont ses pouvoirs, elle octroie celui de la résurrection à ses prêtres.
Elle s'incarne dans un genre féminin au charisme maternel puissant.
Avatar de Satura : C70 T60 D65 I95 PV:105 PM : Non limités
Résurrection, séisme et nécrolyse
---------------
Askifirt : Divinité du domaine du feu, cendres, pyromanie et braises couvantes sont ses pouvoirs, il les octroie à ses fidèles quelque soit leur classe (un don par individu) il leur octroie également une arme de verre qu'il crée lui même si l'individu va à sa rencontre dans le désert.
Il s'incarne en élémentaire de feu, en être pensant ou en animal.
Avatar d'Askifirt : C80 T75 D80 I95 PV:105 PM : Non limités
N'importe quel sortilège accompagné de flammes.
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Les Divinités connaissent les principes supérieurs du chaos et du néant, habituellement, ces deux principes s'opposent dans l'univers de notre monde qui ne connait pas les principes de bien et de mal.
(Chaos = désordre et soupe primordiale de création de toute chose//Néant = ordre et ... fin de toute chose, de toute création)
Dans le royaume d'Arcadia la religion n'est pas la première préoccupation des êtres pensants.
La grande tolérance des elfes citadins ainsi sans doute que leur grande curiosité permet à toutes les religions de voir le jour et de se développer.
Les divinités connues et qui ont des serviteurs sont rares mais elles ont un réel pouvoir.
La Trinité :
Se compose de trois dieux/déesses qui sont les gardiens(-nes) du feu destructeur leur frère.
Ces déesses sont capricieuses, peu aimables et pensent que toutes les autres créatures sont là pour les servir. Leur frère lui n'a pas de but autre que de détruire par le feu ce qu'il approche et peut l'être.
Les quatre divinités inter-agissent avec les êtres pensants par messagers ou par action directe en se constituant un avatar.
Fuzina : Divinité du domaine de l'air, télépathie, incarnation et illusion sont ses pouvoirs, elle les octroie à ses croyants de manière exclusive.(Un pouvoir par croyant)
Elle s'incarne indifféremment dans le genre féminin ou masculin, voir angélique.
Avatar de Fuzina : C60 T70 D80 I95 PV:105 PM : Non limités
Télépathie, Incarnation et illusion, ainsi que tous les sorts du domaine de l'Air
Egoria : Divinité du domaine de l'eau, prolifération, soin et régénération sont ses pouvoirs, elle les octroie à ses pratiquants (uniquement à ses prêtres/esses, un seul par individu)
Elle ne s'incarne que dans un elfes ou un ange de n'importe quel genre.
Avatar d'Egoria : C40 T80 D75 I95 PV:105 PM : Non limités
Prolifération, soin et régénération, ainsi que tous les sorts du domaine de l'Eau
Satura : Divinité du domaine de la terre, résurrection, séisme et nécrolyse sont ses pouvoirs, elle octroie celui de la résurrection à ses prêtres.
Elle s'incarne dans un genre féminin au charisme maternel puissant.
Avatar de Satura : C70 T60 D65 I95 PV:105 PM : Non limités
Résurrection, séisme et nécrolyse
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Askifirt : Divinité du domaine du feu, cendres, pyromanie et braises couvantes sont ses pouvoirs, il les octroie à ses fidèles quelque soit leur classe (un don par individu) il leur octroie également une arme de verre qu'il crée lui même si l'individu va à sa rencontre dans le désert.
Il s'incarne en élémentaire de feu, en être pensant ou en animal.
Avatar d'Askifirt : C80 T75 D80 I95 PV:105 PM : Non limités
N'importe quel sortilège accompagné de flammes.
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Les Divinités connaissent les principes supérieurs du chaos et du néant, habituellement, ces deux principes s'opposent dans l'univers de notre monde qui ne connait pas les principes de bien et de mal.
(Chaos = désordre et soupe primordiale de création de toute chose//Néant = ordre et ... fin de toute chose, de toute création)
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