Sartobonée
Sartobonée est une île de taille moyenne, mais trop petite pour être sur les cartes, proche de la Drendar, au sud-ouest plus exactement. Indépendante de Drendar comme du reste du monde, elle est administrée par des pirates depuis plus d'un siècle, bien que la population de l'île soit très hétéroclite: humain, elfes, Felis, gurauk, orcs, etc. Leurs lois basées sur une charte, appeler code des pirates, sont des plus surprenantes, pour quiconque n'a jamais vécu avec des pirates...
La ville des pirates, Sartobonée, la Cité des Pirates, comme on l'appelle, est administrée plus sévèrement et plus efficacement que toute autre cité du continent. Dans les limites du port, la loi des pirates s'applique, pardonnant les larcins mais appliquant souvent la peine définitive aux meurtriers, aux escrocs et aux traîtres. Les disputes entre les capitaines sont réglées par le Maître de Sartosa, le Roi des Pirates, élu chaque année au sein des capitaines pirates et par ses pairs qui se trouvent au port à l'époque propice. La cité est abritées par des murs, protégées des assauts maritimes par de gigantesques engins de guerre abrités à l'intérieur de la cité, ou encastrés dans de solides bunkers creusés dans les falaises avoisinantes.
La mer, elle même, offre à Sartosa sa meilleure défense car le détroit qui sépare l'île du continent est animé d'un courant mortel ; d'ailleurs baptisé "le courant des pirates". Sa puissance est telle qu'aucun bateau ne peut accoster au nord de l'île. On ne peut approcher de l'île que par le sud, via les périlleux Sables du Crâne -une zone de bancs de sable sans cesse mouvante sur lesquels les bateaux peuvent facilement s'échouer. Seuls les pirates apprennent comment passer ces bancs de sable et le fait de révéler ce secret à un étranger constitue une trahison qui est généralement punie de la plus atroce des manières. Il arrive que même des bateaux pirates s'échouent sur les bancs de sable et, dans ce cas, la loi des Pirates leur applique la règle des épaves, ce qui signifie que leurs cargaisons peuvent être prises avant que les vents et les marées disloquent les bateaux. Cela donne lieu à des combats sauvages entre les bandes rivales, sans parler des hommes de l'équipage du bateau échoué qui supportent mal de voir leur butin durement acquis être pillé alors qu'ils sont en vue du port d'attache. Ce sont des fléaux pour les mers des environs, . Le reste de l'île n'est pas à l'abandon, et de nombreux paysans y élèvent des moutons où y possèdent des fermes, à l'ombre de l'ancienne citadelle naine désormais abandonnée.
Elle est dirigée depuis prèt de 10 ans par un capitaine pirates sanguinaire du nom de deukorn
L'ile est composer de 3 village, Roba, Senelite et Caragio et d'une ville Sartoboné.
Roba est un village de paysan situé a un quart d'heure de marche de Sartoboné et est aussi le village le plus peuplé de Sartoboné
Selenité est une petite garnison constitué d'une centaine d'homme d'armes dirigé par le second du roi des pirates et qui surveille la seule entrée possible de l'île, elle est garnis de 5 balistes et de 3 catapultes.
Caragio, qui est aussi appelé le village aux mages, est en faîtes l'entrée des anciennes mines naines, mais les nains on creuser trop profondément et l’accès y est maintenant très surveillé, car des homme-rats y ont élus domicile et qui sait ce qui s'y cache encore. Le village en lui même est constitué d'une 20aine de maison ainsi que de la tour flottante des mages qui se relais pour protéger le charmes qui bloque l'entrée de la mine, sous la surveillance de l'archimage elfes noirs, corum main d'argent .
Les montagnes du sud ouest sont peuplés d'une meute de manticore sauvage. Les pirates en ont fait un sport que de chassé la manticore pou récupérer les bébés et les élever comme monture de combats.
chronologie de l'île:
chronologie de l'île:
+100: découverte de l'ïle par un démon du nom de Korazil doté du pouvoir de téléportation de masse
+288 : bataille contre Korazil et une partie d'un clan de nains qu'il avait amener là pour pouvoir les combattre sur son île au bout de 3 jours de combat les nains le vainquirent enfin il restait une 20aine de nains et 5 naines.
+290 : Les nains en désespoir de cause avait construit un village et commencer a creuser une mine et une carrière de pierre pour édifié une forteresse.
+340: la forteresse était finie et ont fini par trouver un gisement de mithril
+400: les nains ont creuser trop profond et sont tombé sur une cité d'hommes-rats. (Début de la guerre des rats)
+420: fin de la guerre des rats seul 5 nains on survécut les entrée menant a la cité d'homme-rats ont été bouché
+480: mort du dernier nains vivant par une attaque de manticore.
+500: éveil du volcan
+660: redécouverte de l'île par kraken le fourbe un pirate humain, il en feras sont port d'attache.
+670: Kraken invite tout les plus grand capitaine pirates a le rejoindre sur l'île
+671: fondation de la ville de Sartobonée qui deviendras rapidement la ville que l'on connait aujourd'hui
+680: invasion d'hommes-rats repoussée par les pirates jusque dans les mines qu'il bloquèrent grâce a l'intervention de Curum mains d'argents qui créa le charmes qui bloque toujours la sortie. Réhabilitation du village de Caragio
+685: édition du code des pirates par kraken qui s'autoproclame Roi à vie des pirates
+687: assassinat de Kraken par son seconds et première élection annuel du roi des pirates
+700: première chasse a la manticore qui laissa une trentaine de pirates sur le carreau et découverte qu'en récupérant les manticore bébé, on pouvait les drésser
+710: fortification de Selinite et de Sartobonée
+715: création du village de Roba pour subvenir aux besoins de la population grandissante.
+720: création de la ferme aux manticore, un élevage et dressage de manticore. Les manticores ainsi élever sont légérement plus petites que les sauvages mais aussi beaucoup plus dociles.
+740: Attaque de l’île une flotte payer par Drendar pour faire cessé l'activité des pirates qui s’avéra être un échec cuisant en effets sur 55 navire envoyé seulement 2 rentrèrent au port
+757: couronnement de Deukorn en tant que roi des pirates
Population:
300 paysans, 200 artisans divers et de 500 à1000 habs suivant les périodes dont 200 à 500 pirates
Faune et flore:
il y as un bois au sud de Roba de chêne, ou l'on peut trouver du petit gibier, le plus gros étant le sanglier.
les colline osso sont recouverte d'une herbe généreuse qui font la joies des lapins et des lièvres mais aussi des renards. c'est aussi là que paissent les moutons des éleveurs de moutons de l'île
Les montagnes sont peuplé d'une bouquetins a trois cornes, de nombreux oiseau mais aussi et surtout d'une meute de manticore.
Le lac au sud du volcan ainsi que sa rivière est riche en poison de toute taille et une légende parle aussi du monstre du lac.
Les pourtours de la rivière sont constitué de champs cultivés
Le code des pirates:
Aussi curieux que cela puisse paraître, les pirates avaient un code de conduite très stricte et que la très grande majorité respectait. Chaque nouveau pirate devait signer ce code et s’engageait ainsi à le respecter en tout temps.
Si la plupart des pirates étaient des marins expérimentés qui en avaient assez d’être exploité durement par les sociétés maritimes, et qui devenaient de ce fait volontairement des pirates, d’autres le devenaient bien malgré leur conscience ! En effet, lorsqu’un bateau était pris, certains marins avaient le choix entre devenir pirates à leur tour ou… être décapités… (glop !)
Voilà qui n’était pas très engageant mais qui poussaient certains à devenir Pirates malgré eux.
Ce code de l’honneur des pirates réglait bien des choses à bord. Cela va de la distribution du butin en cas de prise, de la compensation aux blessés à la suite d’un combat (un marin touchait une prime pour la perte d’un bras, d’un oeil etc.) ainsi que les peines infligées aux marins qui désobéissaient aux ordres et qui ne faisaient pas les corvées obligatoires.
Voici quelques-unes unes des règles qui figuraient dans le grand livre du code des pirates :
A. Le Code
Article 1 - Le Code des Pirates et la seule et unique chose sacrée que respectent les Pirates.
Article 2 - Le Code des Pirates est une loi pour tout pirate adhérant à la Confrérie : Il doit être respecté et appliqué. Ceci étant, il demeure plus un guide moral et philosophique qu'une loi stricte et néfaste.
Article 3 - Le Code est un document modifiable uniquement par le roi des pirates.
Article 4 - Le contenu du Code des Pirates doit tenu secret, sauf en cas d'exécution où le Code devra être cité. Les visiteurs ayant trouvé le chemin pour se rendre repaire des Pirates de l'île de Sartobonée peuvent le consulter librement, à condition de s'en montrer digne.
Article 5 - Le Code des Pirates ne doit pas être une entrave à la vie privée du pirates. Le pirate est un homme libre, il est donc également libre de prendre son contenu plus à coeur qu'un autre pirate, mais il doit rester présent dans la pensée de tous.
B. Conflits & Diplomatie
Article 6 - Un acte de guerre ne pourra être déclaré que par le Roi des Pirates.
Article 7 - Un acte de guerre se concrétisera par un conflit armé ou par des pourparlers avec les adversaires.
Article 8 - Une personne placé sous la protection des pourparlers devra être conduite saine et sauve au capitaine ennemi pour entamer les négociations.
Article 9 - Une des plus ancienne et des plus nobles traditions des pirates est de se battre à mort, sauf en cas de supériorité numérique écrasante de l'ennemi. La désertion au combat était punie de la peine de mort. La fuite est autorisé en extrême recourt.
Article 10 - La Confrérie des Pirates peut déclarer la guerre à n'importe quelle faction politique, militaire, indépendantes ou ralliée à un gouvernement quelconque.
Article 11 - Si un pirate ou un groupe de pirates est/sont en proie à une situation délicate en cas de conflit, le reste de l'équipage est libre de le/les abandonner à son/leur sort si il n'a pas été précisé que l'équipage devait rester à ses/leurs côtés.
Article 12 - En cas de conflit, un pirate est libre d'employer tout les moyens nécessaires pour arriver aux fins de son équipage, sauf si celles-ci enfreignent une loi du Code.
Article 13 - L'article 13 porte malheur, alors on y a pas mis de loi.
C. La Confrérie
Article 14 - La Confrérie est un regroupement sacré de Pirates venus de tout horizon. Tout Pirate qui désire en faire partie se doit d'y être intégré sauf si celui-ci a des antécédents marqués de traître, de mutin, de lâche et de barbare. Toutefois, les dirigeants de la Confrérie sont entièrement libre sur le choix de leurs recrues.
Article 15 - Le Tribunal de la Confrérie est l'Assemblée qui dirige la Confrérie. Les Capitaines, les seconds et les diplomates de la Confrérie y siègent. D'autres Pirates peuvent être acceptés au sein du Tribunal si ils en fond la demande, et après vote en faveur de leur présence. Mais la décision ultime revient toujours au roi.
Article 16 - En cas de vote quelconque, la voix de chaque membre du Tribunal compte pour un, sauf la voix du Roi des Pirates qui compte double.
Article 17 - Le Roi des Pirates est le dirigeant du Tribunal de la Confrérie, et plus généralement, de la Piraterie. Il doit être élu par un vote populaire au sein du Tribunal.
Article 18 - Le Roi ne peut faire abstraction du Code dans ses décisions. Il est son représentant et est chargé plus que quiconque de le faire appliquer et de guider la Piraterie sous l'unique bannière de la Confrérie.
Article 19 - Un pirate ne doit en aucun cas livrer un secret. Il ne doit par ailleurs jamais s’échapper et abandonner la confrérie des pirates. La peine encourue pour avoir enfreint cette règle est l’abandon sur une île déserte.
article 20 - Un pirate doit toujours entretenir ses armes de combat. La mer et les conditions faisaient que les armes , souffraient des attaques du sel marin. Les lames des épées , devaient très souvent être nettoyées. Le pirate qui ne respectait pas cette règle se voyait contraint de rendre sa part de trésor.
article 21 - Un pirate ne doit jamais frapper un autre pirate à bord.
Sanction : 39 coups de fouet.
article 22 - Un pirate ne doit jamais voler un autre pirate. En cas de vol, le coupable était débarqué à terre, avec le nez et les oreilles coupés. Dans certains cas on débarquait le pirate en faute avec une gourde d'eau douce, une dague. Certains pirates s'en sont servi contre eux pour échaper à une mort quasi certaine et surtout atroce.
article 23 - Le pirate qui laissait une bougie sans surveillance était puni de 39 coups de fouet. Il faut dire que les extincteurs n’existaient pas et sur les navires.
Village de Roba
garnison de selenite
village de Caragio
proposition de nouveau lieu
- xiombarg
- Tuly
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- Localisation : DTC
- pv : 60/60
- pm : 20
- caracteristiques : C 51
T 30
D 40
I 30 - competences : -Maîtrise de la hache +10 C
-armes à feu (valable qu'en Théocratie de Razell !)
-Esquive +0D
-Combat à mains nues +0C
-Parade +0C
-- Coup puissant C [Dgts+bonus de C+bonus autres]X2] (parade impossible)
-équitation
Compétences de métier : medecin: réanimation, cauterisation, chirurgie, diagnostique, - capacites : RP :-08/11/2015 : présentation mj Perceval : 0pt (a changer ? )
04/03/2016 : RP : L'écharpe rouge et l'écharpe verte : 4pts
09/04/2016 : RP Repose en paix : 8pts
06/05/2016 : RP : Mission à quatre champs : 7pts
--/--/20-- RP : rencontre à la poste
travail de balayeur
Point d'evo: 28
Point d'evo dépenser:20 - equipements : P.O. 50 pièces d'or(Maitränk)
-Epée à deux mains de glace de Londëanne : 3D6 + 3 dégâts
-Armure cuir/os de Londëannne : -3
-hache dragon 3D6+1
-hache de chitine 3D6
-poignard de chitine 1D6
-hache 3D6
-pistolet à rouet (1tir/ 2 round)(jet sous I+D/2 pour recharger)(2d12 de dégâts)(utilisable une seule fois en Théocratie )
-1 flasque de poudre et 24 balle (pour la Théocratie)
-Bouclier -4
-Armure de cuir -2
-cheval noir (stormbringer)
-houpelande sac a dos, materiel de chirurgie (+10)
-moulin a eau a la source aurele (100M)
-1 corde de 101 avec grapin
-1 bousole
-1 torche
-7 potion de soin 1D8
-bourses de cuir
5 bourses de cuir :55 gros et 31 PO+1280 POs (6811 PO) - Race : Humain
- Classes : Guerrier
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proposition de nouveau lieu
Modifié en dernier par xiombarg le ven. 20 nov. 2015 12:21, modifié 12 fois.
- Morgane
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C: 20
T: 20
D: 50
I: 65 - competences : .
Canalisation +10
Bouclier
Décharge d'énergie
Herboristerie
Philtres - capacites : .
Téléportation (vers un lieu connu)
Ne passe jamais par les portes
Mésange de transport
Peut exaucer un voeu - equipements : .
Petite robe de dentelle blanche
Matériel pour philtres
Papillon messager magique - Race : Petit Peuple
- Classes : Mage
Re: proposition de nouveau lieu
Dans l'ensemble j'approuve, et j'aime l'idée qu'on crée de nouveaux lieux qui permettent à chacun de créer leur petit univers à eux, simplement je suggère de l'éloigner un peu quand même de Drendar.
- Sedrin
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I: 38 - competences : .
-Esquive +1D
-Épée fine
-Parade
-Monte
-Lance +2C - capacites : .
-Charme elfique +8 Int
-Résistance aux sorts de sommeil et de charmes +10 Int
-Ouïe fine
-Empathie avec les animaux nocturnes +10 Int - equipements : .
.Ceinture de force des géants +15C // +7 aux DGs
.Torc +4 I
.Bracelet +4 I
.Bague Bejofa +5D
.Eccotindae: lance foudre de la murène 1D12 +30 d'éclair sur un critique
.Epée en pierre bleue
.Armure de cuir
.Anneau (Non identifié)
.Torche
.4 potions de soin (1d8) - Race : Elfe
- Classes : Guerrier
Re: proposition de nouveau lieu
Je trouve ça super qu'il soit près de Drendar
Je trouve qu'on devrait plus avoir de règles et plus avoir de jet de dès. Parce que c'est plus fun sans rien.
Je trouve qu'on devrait plus avoir de règles et plus avoir de jet de dès. Parce que c'est plus fun sans rien.
- Mayumi
- Tùrnëse
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- Localisation : Elwen
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C : 60 (dégâts +4 pts)
T : 20
D : 40
I : 30 - competences : .
- Maitrise du sabre (katana) +10 c
- Parade
- Esquive +5 d
- Combat à mains nues
- Natation 0C
- Crochetage 0D
- Attaque multiple [(C+D)/2 : 2coups par round]
- Acrobatie (+0D)
- Combat acrobatique (C+D)/2+ bonus C + bonus acrobatie (impossibilité d'esquiver ou de parer)
-Coup précis C [Dgts+bonus de C+bonus autres]X2](esquive impossible)
- Coup puissant C [Dgts+bonus de C+bonus autres]X2] (parade impossible) - capacites : .
- Charme elfique +8 i
- Grâce elfique
- Nyctalopie
- Empathie avec animaux nocturnes +10 i - equipements : .
- Bourse de 4 619 PO
- 1 katana amélioré +2C ( dégâts [3D6] )
- Dague
- 1 armure de cuir armoriée -2 dégâts (échange avec Sieg)
- 1 arc de bonne facture tirant des flèches normales ( dégâts 1d12 ) +1T
- 1 épée d'ossements de Gwantalkappäk ( dégâts 3d6+2)
- 1 épée tranchante d'eau 3D6+1 dégâts (Lamiamia)
- Sac sans fond
- Pierre rouge à faire examiner
- 4 Parchemins vierges
- 3 Balises des gargouilles (quête sacrée déjà comptabilisé )
- 3 parchemin de voyage ag (rsp déjà comptabilisé)
- Trousse de crochetage ( +10D crochetage )
- Pass Air Gargouille
- Pendentif de Séluné
- 49 potions de soin ( 1d8 )
- 2 potions inconnues à faire examiner
-Un bout de tissus avec le blason de l'ancien village de Galandaë et Kroepoek : Une tête de mort transpercée de deux épées. - Race : Elfe
- Classes : Guerrier
Re: proposition de nouveau lieu
mon avis n'a aucune importance mais bon je répond à l'invitation : comme je l'ai dit en mp, j'émets des réserves....
je trouve que ce n'est pas vraiment la même époque que le monde d'elwen.
D'un point de vue irl j'adore les pirates et cette période, mais en temps que joueuse d'elwen je trouve que c'est peut être décalé. (Je précise que je me trompe sûrement mais bon ce n'est qu'un avis de quelqu'un qui a beaucoup à apprendre sur les nouveautés de la cité)
Après mon perso n'aurait pas lieu d'aller se balader chez les pirates sauf pour faire des carnages inutiles....
Enfin j'ai un vague souvenir ce que peuvent donner les lieux "sans règle", je parle sûrement pour ne rien dire mais là je ne suis pas fan.....
donc désolée Xiombarg, ma réponse me fend le cœur vraiment, mais je garde mes réserves sur ce projet.
je trouve que ce n'est pas vraiment la même époque que le monde d'elwen.
D'un point de vue irl j'adore les pirates et cette période, mais en temps que joueuse d'elwen je trouve que c'est peut être décalé. (Je précise que je me trompe sûrement mais bon ce n'est qu'un avis de quelqu'un qui a beaucoup à apprendre sur les nouveautés de la cité)
Après mon perso n'aurait pas lieu d'aller se balader chez les pirates sauf pour faire des carnages inutiles....
Enfin j'ai un vague souvenir ce que peuvent donner les lieux "sans règle", je parle sûrement pour ne rien dire mais là je ne suis pas fan.....
donc désolée Xiombarg, ma réponse me fend le cœur vraiment, mais je garde mes réserves sur ce projet.
"Ne pas estimer la vie, toute la vie, c'est ne pas la mériter " Léonard de Vinci
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-Combat à mains nues
-Coup puissant +1
-Hache à une main
-Charge
-Combat au bouclier +1 - capacites : -Résistance à la magie (+10) C et I sauvegardes
-Ingéniosité naine +5 I
-Ouïe fine +3 I
-Robustesse +6C - equipements : -Kirves (Hache d'arme runique 3d6)
-Pantalon en lin simple
-Familier : Griffon de glace
-Pendentif triangle (puant la magie à plein pieds)
-Sifflard/pâté/painK
-2 rapières (vente)
-Livre d'escrime de Jarnac
-Tatouage +10I - Race : Nain
- Classes : Guerrier
Re: proposition de nouveau lieu
Dans l'idée faire une telle île ne me semble pas idiote, en effet elle ouvre de nouvelles zones de Rp, de nouveaux genre, de nouveaux personnages... Après comme les autres, certains details me gênent, notamment le fait qu'elle soit aussi près de Drendar... (Et ses balistes, bon sang mais vous avez quoi avec?! )
Concernant le manquement aux regles, je ne l'ai pas remarqué donc si quelqu'un pouvait me le préciser..
:3
Concernant le manquement aux regles, je ne l'ai pas remarqué donc si quelqu'un pouvait me le préciser..
:3
- xiombarg
- Tuly
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Re: proposition de nouveau lieu
j'ai dit qu'elle était proche de drendrar pas a ses porte non plus
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Re: proposition de nouveau lieu
Mayuyu il y a déjà des pirates sur les mers elwéniennes, des aventuriers en ont déjà rencontrés. Brokk il n'y a aucun manquement aux règles je pense : " Pourquoi pas."
Après j'ai apprécié la démarche de Xiombarg qui ne cherche pas à imposer quelque chose dans un monde déjà constitué mais bien à l'intégrer. Il y a beaucoup à lire au niveau des contextes. Ils sont disponibles en pdf.
Mais je rappelle simplement que de mon côté jouer sans règles ne me pose pas de soucis. Mayumi peut en témoigner, ça ne me gênera pas, par contre et j'en suis désolée également, je ne fais ni favoritisme ni passe droit, je ne déroge pas à mes principes et ça peut sembler insupportable voir injuste.
Donc si nous sommes tous plutôt pour, il reste à discuter avec Xiom' des détails. Perso' je trouve étrange qu'il y ai une structure aussi précise pour des pirates.
Après j'ai apprécié la démarche de Xiombarg qui ne cherche pas à imposer quelque chose dans un monde déjà constitué mais bien à l'intégrer. Il y a beaucoup à lire au niveau des contextes. Ils sont disponibles en pdf.
Mais je rappelle simplement que de mon côté jouer sans règles ne me pose pas de soucis. Mayumi peut en témoigner, ça ne me gênera pas, par contre et j'en suis désolée également, je ne fais ni favoritisme ni passe droit, je ne déroge pas à mes principes et ça peut sembler insupportable voir injuste.
Donc si nous sommes tous plutôt pour, il reste à discuter avec Xiom' des détails. Perso' je trouve étrange qu'il y ai une structure aussi précise pour des pirates.
- Mayumi
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-Un bout de tissus avec le blason de l'ancien village de Galandaë et Kroepoek : Une tête de mort transpercée de deux épées. - Race : Elfe
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Re: proposition de nouveau lieu
Pas de soucis belle Conteuse ! Ce n'était qu'un avis réservé et non pas une réponse catégorique xD
Si tout le monde est pour, je suis heureuse pour Xiombarg et j'espère pouvoir avoir une raison de rp dans le monde des pirates sans avoir à faire de baston hihi xD
Je lui ai dit en mp xD
Et oui je confirme que ne pas avoir de règle ne te dérange pas en général à moins qu'il y ait une raison pour que tu sois contre !
Tu as tout à fait raison, la démarche est vraiment agréable, merci Xiombarg!
Si tout le monde est pour, je suis heureuse pour Xiombarg et j'espère pouvoir avoir une raison de rp dans le monde des pirates sans avoir à faire de baston hihi xD
Je lui ai dit en mp xD
Et oui je confirme que ne pas avoir de règle ne te dérange pas en général à moins qu'il y ait une raison pour que tu sois contre !
Tu as tout à fait raison, la démarche est vraiment agréable, merci Xiombarg!
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Re: proposition de nouveau lieu
En ayant discuté avec xiom il ressort que nous sommes d'accord (et je crois comprendre que c'est l'avis général) pour dire que son île est trop proche de Drendar. Lhyn quand tu m'avais montré la carte du monde pour placer la Théocratie, je crois me souvenir qu'il y avait une petite île proche du Weyr...On pourrait la mettre là, ça la mettrait à un jour de bateau d'Elwen, sur les voies de communication entre Razell et Elwen, donc sur un passage commerçant fréquenté, ce serait assez RP que des pirates choisissent cet endroit. Et ça l'éloigne d'Elwen...
Quant à jouer sans règles, il est évident que je suis contre. Il faut des règles, mais les règles peuvent être modifiées, ou adaptées, en fonction du lieu, chaque endroit d'Elwen a ses spécificités, l'île aux pirates serait un nouveau lieu, avec de nouvelles possibilités, plus de diversité, plus de possibilités. Et surtout, quand un joueur est motivé et a envie de faire des choses, qu'on le laisse faire! Qu'on se contente de le recadrer lorsque c'est nécéssaire, comme on l'a fait avec la Théocratie...
Pour l'aspect structure...c'est vrai que c'est fort strict, mais pas totalement incohérent. Il y avait une forte hiérarchie sur un navire pirate, certains pirates avaient des "flottes", et étaient un peu des "amiraux", donc y'avait une hiérarchie chez les pirates (eeeh oui désolé, la légende du pirate "homme libre" comme dans pirate des caraibes c'est du pipeau, désolé les gens), après il est vrai qu'il n'y avait pas de vraies "institutions", ou alors assez faible, mais on peut tout à fait imaginer que les pirates de xiom' se soient organisés pour plus d'efficacité, et que trouvant un chef charismatique ils lui aient donné le pouvoir, ce qui donnera en plus lieu à des RP internes où certains pourront contester ce pouvoir etc etc
Quant à jouer sans règles, il est évident que je suis contre. Il faut des règles, mais les règles peuvent être modifiées, ou adaptées, en fonction du lieu, chaque endroit d'Elwen a ses spécificités, l'île aux pirates serait un nouveau lieu, avec de nouvelles possibilités, plus de diversité, plus de possibilités. Et surtout, quand un joueur est motivé et a envie de faire des choses, qu'on le laisse faire! Qu'on se contente de le recadrer lorsque c'est nécéssaire, comme on l'a fait avec la Théocratie...
Pour l'aspect structure...c'est vrai que c'est fort strict, mais pas totalement incohérent. Il y avait une forte hiérarchie sur un navire pirate, certains pirates avaient des "flottes", et étaient un peu des "amiraux", donc y'avait une hiérarchie chez les pirates (eeeh oui désolé, la légende du pirate "homme libre" comme dans pirate des caraibes c'est du pipeau, désolé les gens), après il est vrai qu'il n'y avait pas de vraies "institutions", ou alors assez faible, mais on peut tout à fait imaginer que les pirates de xiom' se soient organisés pour plus d'efficacité, et que trouvant un chef charismatique ils lui aient donné le pouvoir, ce qui donnera en plus lieu à des RP internes où certains pourront contester ce pouvoir etc etc
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Re: proposition de nouveau lieu
L'île près du Weyr est déjà utilisée il me semble...Ou alors c'est une autre plus loin, je sais plus