PNJ et Créatures intelligentes
Qu'est-ce que la différence entre chacun ?
Familier : C'est un personnage qui complète le PJ par une ou deux capacités utile à celui-ci. Le familier n'est joué que par le PJ. Le familier a des caractéristiques inférieures à celle du PJ.
Suivant : Le suivant est un PNJ qui a choisis de rejoindre le PJ, le nombre de suivant dépend de l'intelligence et de la compétence associée, la fiche et les particularités du suivant sont détenues et créées par le MJ. C'est lui qui les contrôle.
PNJs : Le PNJ est un personnage créé par le MJ qui n'est pas destiné normalement à autre chose que jouer les figurants.
__________________________________________
Nom
Description
Lieu de résidence
Caractéristiques+PV (voir C et la table des tailles pour les déterminer)
Pouvoirs+PM (voir l'Int)
PNJ de l'auberge du Chat Puant
Kaëlin CC25 T35 Dex40 Int 50
Ferlish l'aubergiste CC80 T45 Dex50 Int40
Dorcan le squelette CC70 T35 Dex60 Int20
Kàn CC30 T55 Dex70 Int35
Fenris : CC95 Dex35 Int85
Aura de glace touche automatique effet de zone 1D12
Morsure 3D6X10 (touche sous CC)
Peur sous Int sauvegarde sous Int
Souffle de glace touche automatique effet de zone 12pts DGs
Sylvem CC70 Dex75 Int60
Haïm CC80 Dex100 Int25
Brigands CC70 Dex70 Int45
Kurk CC80 Dex75 Int50 (épée spé.2 )
Theleb K'aarna l'Archimage
CC 35
T 50
Dex 35
Int 99
Compétences
Fabrication de parchemins
de potions
enchantement d'objets
Fabrication d'encre magique
et de grimoires
Linguiste
Langues démoniques
Drow
Ilithid
Erudit
Alchimie
Capacités
téléporter à volonté
se soigner ou soigner d'autre personnes par imposition des mains
dominer mentalement totalement quelqu'un
lire dans les pensées à volonté
se rendre totalement hermétique à tous les sorts de détections ou de lectures de pensées
Projeter des attaques mentales brutes de zone autour de lui
modifier son corps pour le rendre plus résistant
réincarnation automatique en cas de DC
Immunitées :
Mormian
félis 1m75 70kilos
Garde du corps de Dominion
puis Felis libre
PV 60
C 65
T 30
D 60
I 35
Capacités :
Contorsion
Griffes crocs 3D6
Vibrisses sens accrus
Résistance aux écarts de températures
Résistance au chaos
Compétences :
Épée longue +10C
Coup puissant +5C
Épée courte +5C
Bouclier +10C
Port d'armure légère +5
Parade +5C
Esquive +10D
Équipement : Épée franche du Dagda 3D6 +10
Les gladiateurs de l'arène
Inba
PV:70 C:50 T:35 D:45 I:40
Compétences:
-Lance +10
-Esquive +10
-Coup précis +10
-Dague
Équipement:
-Lance
-Dague
-Casque
Beorf
PV:80 C:60 T:35 D:35 I:40
Compétences:
-Parade au bouclier +10
-Hache +10
-Coup puissant +10
Équipement:
-Targe
-Armure composite
-Hache
Skrett
PV:65 C:45 T:35 D:50 I:40
Compétences:
-Esquive +5
-Deux épées +10
-Charge +10
Équipement:
-Armure de cuir
-Épée courte
-Épée longue
Guille
PV:70 C:50 T:45 D:35 I:40
Compétences:
-Lancer de dague +10
-Dague +10
-Esquive +10
-Tir précis +10
Équipement:
-Armure de cuir
-15 dagues
Henveil
PV:80 C:60 T:35 D:35 I:40
Compétences:
-Marteau de guerre +10
-Coup puissant +10
-Parade +10
Équipement:
-Marteau de guerre a deux mains (arme massive)
-Cotte de mailles
Silk
PV:60 C:40 T:45 D:45 I:40
Compétences:
-Arc +10
-Acrobatie +10
-Tir acrobatique
-Tir précis +10
-Esquive +10
-Dague
Équipement:
-Armure de cuir
-Arc
-Flèches
-Dague
Nola
PV:65 C:45 T:50 D:35 I:40
Compétences:
-Epée longue +10
-Arbalète +10
-Esquive +10
Équipement:
-Arbalète légère
-Epée longue
-Armure de cuir
Nef
PV:70 C:50 T:45 D:35 I:40
Compétences:
-Filet lesté +10
-Nage +10
-Navigation +10
-Trident +10
Équipement:
-Filet lesté
-Trident
Creas
PV:60 C:40 T:45 D:45 I:40
Compétences:
-Fouet +10
-Main gauche +10
-Désarmement +10
-Esquive
Équipement:
-Fouet
-Main gauche
-Armure de cuir
Fuhuy
PV:80 C:60 T:25 D:45 I:40
Compétences:
-Griffes de combat +10
-Esquive +10
-Coup précis +10
-Combat acrobatique +10
-Parade
Équipement:
-griffes de combat (2)
-armure de cuir
Azkrel, Maître du bestiaire
PV:70 C:50 T:25 D:45 I:50
Compétences:
-Fouet +10
-Marchandage +10
-Connaissance des créatures +10
-Soins aux créatures +10
-Dressage +10
-Esquive +10
Équipement:
-Fouet
-Armure de cuir épaisse (armure de dressage)
mpants des égoûts
C70
T85
D50
I 65
Attaques :
Griffes 3D6
Crachat putride 1D6 (contagion sur un chiffre pair)
Possession : Attaque mentale 1D12
Capitaine Mac Slap
C 80
T 78
D 65
Int 65
natation
noeuds
sabre
parade
Messagepar Sedrin » Mer Aoû 29, 2012 10:31
Capitaine d'Orvan
C 60
T 50
D 60
I 35
Le Second
C 50
T 45
D 55
I 30
Hommes d'équipage
C 45
T 40
D 50
I 20
____________________________
Groupe 1
Archer Orc
C36
T50
D51
I 25
PV60
Guerrier Gnome
C72
T27
D20
I42
PV30
Voleur Humain
C26
T35
D57
I47
PV45
Guerrier/Mage Vampire
C92
T60
D42
I78
PV40
PM90
Sorts :
Drain de vie
Morsure
Damnation
Transfert
Sanctuaire
Transformation : Loup
Appel de la meute
PNJ roublard Ghurtmelgaur elfe citadine
PV95
C60
T50
D85
I75
Compétences :
-Dague +10 C
-Dague +10 T
-Pickpocket +10 D
-Baratin +10 I
-Langage roublard
-Arts sombres +10 I
-Neutralisation +10 (C+D)/2 (garrot)
-Filature +10 I
-Calme +10 I
Capacités :
Charme elfique : +10 Int
Résistance aux sorts de Sommeil et de Charme +10 Int
Nyctalopie
Ouïe fine
Habileté Elfique +3D
Pyrofact +10I
Gardes Elfes noirs : 75PV 30PM
C85
T70
D65
I 75
Parade
Bouclier
Magie
Entraves coût 5 pour 1D6 tour 10 pour 2D6 tours etc
Gardes démons : 80PV
C 90
T 20
D 70
I 55
Parade
Hache lourde 3D6+2
Noeunoeuil du premier
C20
D20
I85
PM250
PV40
Possession 60 PM +60 PM /tour
Répulsion 30PM
Electricité 80 PM (6D10 DGs)
En raison de sa grande taille les dégâts sont divisés par deux à l'exception des réussites critiques.
Noeunoeuil du premier jeune
C20
D20
I80
PM200
PV30
Possession 60 PM +60 PM /tour
Electricité 80 PM (6D10 DGs)
En raison de sa taille les dégâts ne sont pas divisés
Elornae (Maitre vampire)
classe : Guerrier
C75
T35
D65
I70
Compétences :
Epée longue 1D12+5
Esquive +5
Parade +5
Acrobatie
Monte +10
Art noir
Avantages
Charme (+10 int)
Régénération (1D12/tour)
Malédiction des Giovanni
La morsure est douloureuse.
Les Nanturii
Dathan, le Maïtre des sorciers de Raukarth, commandant du secteur SossenEnei
Slurgeon, l'expérimentateur, le chef de l'île de Siluro
Gyphos, le prospecteur
et Feohé, le rêveur.
Contexte :
Quand les Nanturii apprirent que la poche SossenEnei avait été créée ils envoyèrent une équipe de récupération de l'énergie, malheureusement, les Nanturii ont une difficulté à appréhender le temps, c'est pour cela qu'ils arrivent bien après l'Odysséus, trop tard.
Dathan est le chef, responsable du secteur devenu un front du conflit.
Gyphos transmet des nouvelles de ses découvertes pour que son chef les fassent parvenir à leur état major.
Slurgeon est un scientifique, Dathan l'avait laissé aux bons soins de Féhoé. Mais Féhoé s'est trouvé un endroit pour combler ses besoins de légèreté en se mêlant aux Faes, au point que personne ne sait où il se trouve.
Pour tous les points de vie sont incalculables en raison de leur état et de leurs capacités.
Féhoé
C35 T25 D30 I98 Transformation en brume Transformation en eau Forme humanoïde Forme de petit rongeur
Esprit d'analyse Esprit de synthèse Discrétion+10 Technologie +10
Gyphos (préfère la forme liquide)
C30 T20 D45 I98 Forme humanoïde Forme liquide Télépathie Forme liquide
Esprit d'analyse Esprit de synthèse Discrétion+10 Technologie +10
Slurgeon (préfère la forme brumeuse)
C20 T65 D70 I96 Forme brumeuse Forme humanoïde Télépathie Dissociation sub-atomique
Esprit d'analyse +10 Esprit de synthèse +10 Technologie + 10 Biologie +10
Dathan PM non limités
C75 T65 D70 I98 Dissociation sub-atomique Réassort Télépathie Téléportation
Armes blanches +10 Armes à distance +10 Technologie +10 Discrétion +10
Tanis Elfe sylvain/fae
C35 T30 D75 I80
bluff+10I résistant à la magie premiers soins bâton+10C Orientation+10I langue fae et féérique
Equipement : Gargoulette de Murato +10 soin Bâton de l'impertinent +4 en bluff Craie du pèlerin Orientation+8I
Les Princes de Raukarth
Vyrwil (l'aîné)
C75 T30 D50 I70
Forgeron et Maître d'armes
Malar
C50 T60 D70 I65
Chevaucheur éleveur d'Araignées Maître des araignées
Nom Feenat
Description Démon humain brun grand et toujours vêtu de vert
Lieu de résidence prison niv - 4
Caractéristiques+PV C 67 T70 D58 I94 PV :65
Pouvoirs+PM Régénération PM 200
Nom : Cazreuc Fils aîné de Feenat (dit La rouille)
Description Demi-elfe demi-démon Brun costaud et plus petit que son père Il a grandit à Elwen et ne connait pas bien le royaume.
Lieu de résidence Auberges Elwéniennes
Caractéristiques C84 T55 D89 I98 PV 65
Pouvoirs PM Sang acide 1D8+5 par tour
Equipement : Epée courte
Bague de Bejofa
Compétence : Maitrise de l'épée +10C
Nom : Jahia la douce Fille de Feenat
Description : Demie-démone et demie-elfe, brune cheveux longs tressés porte une tunique et des braies prés du corps.
Lieu de résidence : Avec ses frères dans les auberges Elwéniennes
Caractéristiques : C54 T84 D65 I77 PV 55
Pouvoirs PM : Régén' 1d8/tour Soigne 1D8/tour
Equipement : Epée courte de qualité Arc de grande qualité flèches pérennesX4
Bague Bejofa Karkion
Compétence : Arc +10
Nom : Litz l'intouchable Fils de Feenat
Description : Demi-démon demi-elfe, brun cheveux courts, porte toujours des vêtements sombres.
Lieu de résidence : Avec son frère et sa soeur
Caractéristiques : C89 T79 D100* I82 PV 50
Pouvoir PM : Se fond dans l'ombre
Equipement : DaguesX2 grande qualité Lacet Bague de Bejofa Karkion
Compétence : Assassin Dague +10 Lacet +10
Les anges de la Cité
Nom : Isi
Description : Petite angelotte blonde aux cheveux courts suivie par un familier qui porte des ailes.
Lieu de résidence : La bibliothèque d'Elwen
Caractéristiques : C45 T45 D67 I95 PV 50
Pouvoir PM : Grand sens de l'orientation en bibliothèque
Equipement : Arc et flèches, toge de protection angélique et parchemin magique d'archivage.
Compétence : Arc +10
Nom : Fedmol le Gardien
Description : Un grand ange brun ténébreux un peu éfféminé
Lieu de résidence : Devant la cité des Anges
Caractéristiques : C90 T85 D85 I80 PV 65
Pouvoir PM : Dome de protection et Soin de masse
Equipement : Lance dorée
Compétence : Lance +10C // +10T