Re: Le Livre du Joueur
Posté : jeu. 17 sept. 2015 19:54
Inclination Terre
Jet de Pierres
Coût : 5PM
Description : Le mage extrait du sol, par lévitation, des pierres de petites tailles pour les envoyer ensuite sur sa cible. Le "Jet de Pierres" ne peut atteindre qu'une seule cible à la fois.
Effet : +5Dgts.
Sol instable
Coût : 10PM
Description : Le mage manipule les composants du sol pour provoquer des vibrations de moyennes intensités capables de faire tomber un ou plusieurs adversaires.
Effet : -5 en C et D (concentration du jeteur de sorts -5 I) jet de sauvegarde sous C (sous I pour les jeteurs de sorts).
Poussières
Coût : 10PM
Description : Basé sur le sort "jet de pierre", le mage extrait de fines particules du sol pour former un nuage de poussière qu'il lance vers son adversaire.
Effet : Aveugle la cible qui perdent 1 tour de jeu. Jet de réussite sous T pour le lanceur / Jet de sauvegarde sous C pour la cible.
Pluie de pierres
Coût : 15PM
Description : Evolution du "jet de pierre", le mage extrait du sol des pierres de petites et moyennes tailles qu'il élève haut dans les airs avant de les laisser retomber sur ses adversaires.
Effet : +15Dgts ou X Dgts / PM investis sur une base de 15PM par pierre.
Mur de Terre
Coût : 30PM
Description : Sur la base du sort "Sol instable", le mage manipule les composants du sol pour ériger un véritable mur en terre, d'une hauteur d'environ 2, et d'autant en largeur. Une fois levé, le mur reste en place, le mage n'est pas obliger de rester concentrer pour le maintenir. A contrario, le mur se désintègre à la première attaque bloquée.
Effet : Arrête tout type d'attaques. Après 30 dégâts, le mur s'effondre. Le mage doit réinvestir 30PM pour dresser un nouveau mur.
Elémentaire de terre
Coût : 45PM +10PM/tour de maintient sauf s'il est détruit
Description : Invoque un élémentaire de Terre
Effet : Attaque de l'élémentaire de Terre = 45 Dgts protection par élémentaire de Terre 45 points d'encaissement (détruit le golem)
Corps de Pierre
Coût : 50PM
Description : Le corps du mage se transforme en pierre. La résistance du mage est augmentée, au feu, au froid, au poison, etc… En contrepartie, les mouvements et déplacements sont ralentis.
Effet : Encaissement à +50Points / ou autant de PM qu'investis.
Malus aux actions : -25 physique pour un jeteur de sorts spécialiste de la Terre : -50 physique et -10 Intellect pour un non spécialiste.
Durée : tant que la gaine n'est pas détruite (Encaissement =50 points) ou que le jeteur de sorts ne le décide pas.
Vague de Terre
Coût : 80PM
Description : Crée une vague de terre (poussière/sable) les conditions physiques doivent s'y prêter.
Effet : +80 Dgts
Zombie
Coût : 45PM
Description : Le mage peut prendre le contrôle d'un corps mort, quelque que soit l'état de décomposition de celui-ci. Ce sort ne permet la manipulation que d'un seul corps à la fois.
Effet : Manipulation d'un corps mort. 45PM à l'invocation, puis 10PM pour chaque tour durant lequel le zombie est actif.
Zombie : 75PE(points d'Encaissement) / morsures = 35Dgts / jet de sauvegarde sous C pour la cible pour savoir s'il y a infection. Si infection : - 5PV à chaque tour.
Nécrose
Coût : suivant l'importance des dégâts souhaités.
Description : Le mage lance un éclair noir qui nécrose les tissus à l'endroit où la cible est frappée.
Effet :
30 PM => nécrose superficielle ( seule la peau est atteinte de l'épiderme à l'hypoderme sur une petite surface ) / 25Dgts
40 PM => nécrose étendue ( atteinte de la peau sur une grande surface ) / 35 Dgts
50 PM => nécrose importante ( peau et muscles sont atteint sur une surface moyenne ) / 50 Dgts
70 PM => nécrose profonde ( les organes et squelette sont touchés ) / 70 Dgts
Jet de sauvegarde sous C.
Armées des morts
Coût : 80PM pour l'invocation de base (deux jets sous Intellect, un pour jeter le sort un pour prendre le contrôle de tous les corps)
Description : Grâce à sa faculté de contrôler les morts, le mage peut en invoquer un grande quantité pour créer une véritable armée.
Effet :
80 PM => invocation de base = 10 unités contrôlées
40 PM supplémentaires par 10 unités supplémentaires invoqués.(les non spécialistes ne peuvent avoir ce sort)
Le jeteur de sorts ne peut rien faire d'autre pendant ce temps. Chaque unité détruite lui occasionne 1PDG et il perd 1point d'Intellect toutes les 10 unités détruites.
Mort-vivant : PE 30 40C 20T 30D 0I dégâts 1d6/MV
Gangue de pierre
Coût : 90PM
Description : Grâce à sa faculté de contrôler les éléments du sol, le mage créé un voile minéral qui entoure la cible et se contracte jusqu'à se briser.
Effet : +90 Dgts
Golem
Coût : 150PM
Description : Création d'un golem que le jeteur de sorts mettra "en route" en gravant une rune de vie sur un endroit du corps du golem.
Effet : Le golem a 150 PE et il occasionne 90 Dgts s'il n'est pas détruit il peut-être réparé à concurrence des points Encaissement totaux (5PM pour 5PE de réparés, coût de 2PM pour 5PE pour les spécialistes)
Le golem est une créature qui obéit aux ordres simples ne dépassant pas un mot.
Géant de pierre
Coût : 250PM
Description : Evolution du sort "Golem". Le mage est capable d'invoquer un géant de pierre mesurant plus de 3m de haut, aussi massif que 2 menhirs siamois. Il n'a aucune intelligence et ne réagit que par instinct s'il n'est pas contrôlé. Tout comme avec le golem, le mage doit arriver à se faire obéir.
Effet : 250PM pour le lancement avec jet sous Int pour le contrôle. Puis jet sous Int pour chaque action demandée au géant. Pendant le contrôle de la créature, le lanceur ne peut rien faire d'autre.
Géant : PE = 250 / Dégâts 100
Tremblement de terre
Coût : 300PM
Description : Le mage fait trembler la Terre, elle s'ouvre sous les pieds des adversaires et les engloutie
Jet de Pierres
Coût : 5PM
Description : Le mage extrait du sol, par lévitation, des pierres de petites tailles pour les envoyer ensuite sur sa cible. Le "Jet de Pierres" ne peut atteindre qu'une seule cible à la fois.
Effet : +5Dgts.
Sol instable
Coût : 10PM
Description : Le mage manipule les composants du sol pour provoquer des vibrations de moyennes intensités capables de faire tomber un ou plusieurs adversaires.
Effet : -5 en C et D (concentration du jeteur de sorts -5 I) jet de sauvegarde sous C (sous I pour les jeteurs de sorts).
Poussières
Coût : 10PM
Description : Basé sur le sort "jet de pierre", le mage extrait de fines particules du sol pour former un nuage de poussière qu'il lance vers son adversaire.
Effet : Aveugle la cible qui perdent 1 tour de jeu. Jet de réussite sous T pour le lanceur / Jet de sauvegarde sous C pour la cible.
Pluie de pierres
Coût : 15PM
Description : Evolution du "jet de pierre", le mage extrait du sol des pierres de petites et moyennes tailles qu'il élève haut dans les airs avant de les laisser retomber sur ses adversaires.
Effet : +15Dgts ou X Dgts / PM investis sur une base de 15PM par pierre.
Mur de Terre
Coût : 30PM
Description : Sur la base du sort "Sol instable", le mage manipule les composants du sol pour ériger un véritable mur en terre, d'une hauteur d'environ 2, et d'autant en largeur. Une fois levé, le mur reste en place, le mage n'est pas obliger de rester concentrer pour le maintenir. A contrario, le mur se désintègre à la première attaque bloquée.
Effet : Arrête tout type d'attaques. Après 30 dégâts, le mur s'effondre. Le mage doit réinvestir 30PM pour dresser un nouveau mur.
Elémentaire de terre
Coût : 45PM +10PM/tour de maintient sauf s'il est détruit
Description : Invoque un élémentaire de Terre
Effet : Attaque de l'élémentaire de Terre = 45 Dgts protection par élémentaire de Terre 45 points d'encaissement (détruit le golem)
Corps de Pierre
Coût : 50PM
Description : Le corps du mage se transforme en pierre. La résistance du mage est augmentée, au feu, au froid, au poison, etc… En contrepartie, les mouvements et déplacements sont ralentis.
Effet : Encaissement à +50Points / ou autant de PM qu'investis.
Malus aux actions : -25 physique pour un jeteur de sorts spécialiste de la Terre : -50 physique et -10 Intellect pour un non spécialiste.
Durée : tant que la gaine n'est pas détruite (Encaissement =50 points) ou que le jeteur de sorts ne le décide pas.
Vague de Terre
Coût : 80PM
Description : Crée une vague de terre (poussière/sable) les conditions physiques doivent s'y prêter.
Effet : +80 Dgts
Zombie
Coût : 45PM
Description : Le mage peut prendre le contrôle d'un corps mort, quelque que soit l'état de décomposition de celui-ci. Ce sort ne permet la manipulation que d'un seul corps à la fois.
Effet : Manipulation d'un corps mort. 45PM à l'invocation, puis 10PM pour chaque tour durant lequel le zombie est actif.
Zombie : 75PE(points d'Encaissement) / morsures = 35Dgts / jet de sauvegarde sous C pour la cible pour savoir s'il y a infection. Si infection : - 5PV à chaque tour.
Nécrose
Coût : suivant l'importance des dégâts souhaités.
Description : Le mage lance un éclair noir qui nécrose les tissus à l'endroit où la cible est frappée.
Effet :
30 PM => nécrose superficielle ( seule la peau est atteinte de l'épiderme à l'hypoderme sur une petite surface ) / 25Dgts
40 PM => nécrose étendue ( atteinte de la peau sur une grande surface ) / 35 Dgts
50 PM => nécrose importante ( peau et muscles sont atteint sur une surface moyenne ) / 50 Dgts
70 PM => nécrose profonde ( les organes et squelette sont touchés ) / 70 Dgts
Jet de sauvegarde sous C.
Armées des morts
Coût : 80PM pour l'invocation de base (deux jets sous Intellect, un pour jeter le sort un pour prendre le contrôle de tous les corps)
Description : Grâce à sa faculté de contrôler les morts, le mage peut en invoquer un grande quantité pour créer une véritable armée.
Effet :
80 PM => invocation de base = 10 unités contrôlées
40 PM supplémentaires par 10 unités supplémentaires invoqués.(les non spécialistes ne peuvent avoir ce sort)
Le jeteur de sorts ne peut rien faire d'autre pendant ce temps. Chaque unité détruite lui occasionne 1PDG et il perd 1point d'Intellect toutes les 10 unités détruites.
Mort-vivant : PE 30 40C 20T 30D 0I dégâts 1d6/MV
Gangue de pierre
Coût : 90PM
Description : Grâce à sa faculté de contrôler les éléments du sol, le mage créé un voile minéral qui entoure la cible et se contracte jusqu'à se briser.
Effet : +90 Dgts
Golem
Coût : 150PM
Description : Création d'un golem que le jeteur de sorts mettra "en route" en gravant une rune de vie sur un endroit du corps du golem.
Effet : Le golem a 150 PE et il occasionne 90 Dgts s'il n'est pas détruit il peut-être réparé à concurrence des points Encaissement totaux (5PM pour 5PE de réparés, coût de 2PM pour 5PE pour les spécialistes)
Le golem est une créature qui obéit aux ordres simples ne dépassant pas un mot.
Géant de pierre
Coût : 250PM
Description : Evolution du sort "Golem". Le mage est capable d'invoquer un géant de pierre mesurant plus de 3m de haut, aussi massif que 2 menhirs siamois. Il n'a aucune intelligence et ne réagit que par instinct s'il n'est pas contrôlé. Tout comme avec le golem, le mage doit arriver à se faire obéir.
Effet : 250PM pour le lancement avec jet sous Int pour le contrôle. Puis jet sous Int pour chaque action demandée au géant. Pendant le contrôle de la créature, le lanceur ne peut rien faire d'autre.
Géant : PE = 250 / Dégâts 100
Tremblement de terre
Coût : 300PM
Description : Le mage fait trembler la Terre, elle s'ouvre sous les pieds des adversaires et les engloutie