Le Livre du Joueur

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Daemon
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-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
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-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
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Balise Gargouille
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Re: Le Livre du Joueur

Message par Daemon »

Inclination Terre

Jet de Pierres
Coût : 5PM
Description : Le mage extrait du sol, par lévitation, des pierres de petites tailles pour les envoyer ensuite sur sa cible. Le "Jet de Pierres" ne peut atteindre qu'une seule cible à la fois.
Effet : +5Dgts.

Sol instable
Coût : 10PM
Description : Le mage manipule les composants du sol pour provoquer des vibrations de moyennes intensités capables de faire tomber un ou plusieurs adversaires.
Effet : -5 en C et D (concentration du jeteur de sorts -5 I) jet de sauvegarde sous C (sous I pour les jeteurs de sorts).

Poussières
Coût : 10PM
Description : Basé sur le sort "jet de pierre", le mage extrait de fines particules du sol pour former un nuage de poussière qu'il lance vers son adversaire.
Effet : Aveugle la cible qui perdent 1 tour de jeu. Jet de réussite sous T pour le lanceur / Jet de sauvegarde sous C pour la cible.

Pluie de pierres
Coût : 15PM
Description : Evolution du "jet de pierre", le mage extrait du sol des pierres de petites et moyennes tailles qu'il élève haut dans les airs avant de les laisser retomber sur ses adversaires.
Effet : +15Dgts ou X Dgts / PM investis sur une base de 15PM par pierre.

Mur de Terre
Coût : 30PM
Description : Sur la base du sort "Sol instable", le mage manipule les composants du sol pour ériger un véritable mur en terre, d'une hauteur d'environ 2, et d'autant en largeur. Une fois levé, le mur reste en place, le mage n'est pas obliger de rester concentrer pour le maintenir. A contrario, le mur se désintègre à la première attaque bloquée.
Effet : Arrête tout type d'attaques. Après 30 dégâts, le mur s'effondre. Le mage doit réinvestir 30PM pour dresser un nouveau mur.

Elémentaire de terre
Coût : 45PM +10PM/tour de maintient sauf s'il est détruit
Description : Invoque un élémentaire de Terre
Effet : Attaque de l'élémentaire de Terre = 45 Dgts protection par élémentaire de Terre 45 points d'encaissement (détruit le golem)

Corps de Pierre
Coût : 50PM
Description : Le corps du mage se transforme en pierre. La résistance du mage est augmentée, au feu, au froid, au poison, etc… En contrepartie, les mouvements et déplacements sont ralentis.
Effet : Encaissement à +50Points / ou autant de PM qu'investis.
Malus aux actions : -25 physique pour un jeteur de sorts spécialiste de la Terre : -50 physique et -10 Intellect pour un non spécialiste.
Durée : tant que la gaine n'est pas détruite (Encaissement =50 points) ou que le jeteur de sorts ne le décide pas.

Vague de Terre
Coût : 80PM
Description : Crée une vague de terre (poussière/sable) les conditions physiques doivent s'y prêter.
Effet : +80 Dgts

Zombie
Coût : 45PM
Description : Le mage peut prendre le contrôle d'un corps mort, quelque que soit l'état de décomposition de celui-ci. Ce sort ne permet la manipulation que d'un seul corps à la fois.
Effet : Manipulation d'un corps mort. 45PM à l'invocation, puis 10PM pour chaque tour durant lequel le zombie est actif.
Zombie : 75PE(points d'Encaissement) / morsures = 35Dgts / jet de sauvegarde sous C pour la cible pour savoir s'il y a infection. Si infection : - 5PV à chaque tour.

Nécrose
Coût : suivant l'importance des dégâts souhaités.
Description : Le mage lance un éclair noir qui nécrose les tissus à l'endroit où la cible est frappée.
Effet :
30 PM => nécrose superficielle ( seule la peau est atteinte de l'épiderme à l'hypoderme sur une petite surface ) / 25Dgts
40 PM => nécrose étendue ( atteinte de la peau sur une grande surface ) / 35 Dgts
50 PM => nécrose importante ( peau et muscles sont atteint sur une surface moyenne ) / 50 Dgts
70 PM => nécrose profonde ( les organes et squelette sont touchés ) / 70 Dgts
Jet de sauvegarde sous C.

Armées des morts
Coût : 80PM pour l'invocation de base (deux jets sous Intellect, un pour jeter le sort un pour prendre le contrôle de tous les corps)
Description : Grâce à sa faculté de contrôler les morts, le mage peut en invoquer un grande quantité pour créer une véritable armée.
Effet :
80 PM => invocation de base = 10 unités contrôlées
40 PM supplémentaires par 10 unités supplémentaires invoqués.(les non spécialistes ne peuvent avoir ce sort)
Le jeteur de sorts ne peut rien faire d'autre pendant ce temps. Chaque unité détruite lui occasionne 1PDG et il perd 1point d'Intellect toutes les 10 unités détruites.
Mort-vivant : PE 30 40C 20T 30D 0I dégâts 1d6/MV

Gangue de pierre
Coût : 90PM
Description : Grâce à sa faculté de contrôler les éléments du sol, le mage créé un voile minéral qui entoure la cible et se contracte jusqu'à se briser.
Effet : +90 Dgts

Golem
Coût : 150PM
Description : Création d'un golem que le jeteur de sorts mettra "en route" en gravant une rune de vie sur un endroit du corps du golem.
Effet : Le golem a 150 PE et il occasionne 90 Dgts s'il n'est pas détruit il peut-être réparé à concurrence des points Encaissement totaux (5PM pour 5PE de réparés, coût de 2PM pour 5PE pour les spécialistes)
Le golem est une créature qui obéit aux ordres simples ne dépassant pas un mot.

Géant de pierre
Coût : 250PM
Description : Evolution du sort "Golem". Le mage est capable d'invoquer un géant de pierre mesurant plus de 3m de haut, aussi massif que 2 menhirs siamois. Il n'a aucune intelligence et ne réagit que par instinct s'il n'est pas contrôlé. Tout comme avec le golem, le mage doit arriver à se faire obéir.
Effet : 250PM pour le lancement avec jet sous Int pour le contrôle. Puis jet sous Int pour chaque action demandée au géant. Pendant le contrôle de la créature, le lanceur ne peut rien faire d'autre.
Géant : PE = 250 / Dégâts 100

Tremblement de terre
Coût : 300PM
Description : Le mage fait trembler la Terre, elle s'ouvre sous les pieds des adversaires et les engloutie
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Re: Le Livre du Joueur

Message par Daemon »

Inclination FEU

Etincelle
Coût : 5PM
Description : Le mage crée une petite flamme qui se dirige automatiquement vers la cible. Le mage ne peut ni la contrôler, ni l'alimenter, ni la diriger une fois lancée. Ce sort ne peut servir à éclairer un endroit sombre.
Effet : +5 Dgts

Bouffées de chaleur
Coût : 10PM
Description : Le mage est capable d'augmenter la température corporelle de tout être vivant et lui occasionner ainsi des désagréments d'ordre physiologique.
Effet : – 10 à toutes caractéristiques physiques / jet de sauvegarde sous C

Feu aux fesses
Description: Profitant du dégagement auratique de chaleur de l’adversaire, du comburant de l’air, du combustible postérieur de l’adversaire (tissu ou duvet de la peau), vous pourrez profiter de votre contrôle de l’étincelle avec une meilleure maîtrise pour provoquer une jolie flamme.
Question dégâts, pas la peine de couper les poils en quatre, ça fait mal. Manque la constance de la visualisation permettant la pérennité de l’auto-alimentation de la flamme. Bon préambule à la boule de feu question visualisation, cela reste un sort qui laissera des traces dans l’esprit de vos victimes, et pas que dans l’esprit d’ailleurs.
Hhuhuhum.... Haïe...Bien plus efficace que la cire
Coût : 15PM
Effet : +15 DG

Elémentaires de feu
Coût : 20PM + 10PM par tour pour maintien du sort.
Description : Le mage est capable d'invoquer une demi douzaines de petites créatures de flammes à peine plus hautes que des lutins pour attaquer un adversaire. Les élémentaires attaquent tous en même temps et la même cible, il est impossible de donner des ordres différents à chacun d'eux ou d'en faire plusieurs groupes.
Effet : + 25DGs /sauvegarde sous C réduit les dégâts d'autant de points que la réussite est importante

Boule de feu
Coût : 60PM
Description : Evolution du sort "Etincelle", le mage crée une sphère enflammée qu'il peut projeter dans la direction qu'il souhaite ou lui faire changer de direction. Ce sort ne peut servir à éclairer un endroit sombre. Explose arrivé à la cible. Changement de direction +10PM
Effet : + 60 Dgts + brûlures 5DGs par tour

Fièvre
Coût : 40PM
Description : Evolution du sort "Bouffées de chaleur", le mage provoque une véritable fièvre incapacitante chez son adversaire.
Effet : -40 à toutes les caractéristiques et malus de 40 à toutes les actions. Sauvegarde sous C

Mur de feu
Coût : 60PM
Description : Le mage érige une barrière de flammes circulaire d'une hauteur d'environ 2.50m. Si un adversaire tente de franchir le mur, cela lui occasionnera des dégâts. A contrario, le mur de feu ne stoppe pas les projectiles, ni les sorts ne nécessitant pas de voir la cible.
Effet : +60 Dgts si tentative de traversée / - 1 tour de jeu à l'adversaire + brûlures +10DGs/tour et sauvegarde sous C.

Armure de flamme
Coût : 70PM + 5PM par tour pour maintien du sort (pas de coût supplémentaire pour les spécialistes).
Description : Sur la base de "Mur de feu", le mage crée une véritable armure de feu qui l'enveloppe entièrement. Tout comme le mur, l'armure n'arrête ni projectile ni sort, et cause des dégâts pour un combat au corps à corps.
Effet : +30 Dgts si contact corps à corps +10 Dgts de brûlure par tour

Jet de flammes
Coût : 80PM + 10PM par tour pour maintien du sort.
Description : Evolution du sort "Boule de feu", le mage crée un jet de flammes qu'il peut,
alimenter pour le faire durer, contrôler et diriger dans n'importe quelle direction.
Effet : + 80 Dgts

Ecrin flamboyant
Coût : 65PM.
Description : Sur la base de l'armure de flamme, le mage crée un voile de flammes qui enserre la cible.
Effet : + 65 Dgts

Vague de feu
Coût : 85PM.
Description : Sur la base du sort "Mur de feu", le mage propage une série de flammes qui ondules à la surface du sol telles des vagues, et occasionnent des dégâts sur tout ce qui se trouve sur leur chemin.
Effet : + 85 Dgts

Dragon de feu
Coût : 150PM + 50PM pour interrompre le sort.
Description : Evolution du sort "Langue de feu", le mage crée un gigantesque boule de feu prenant l'apparence d'un dragon qu'il peut, alimenter pour le faire durer, contrôler et diriger dans n'importe quelles directions.
Effet : + 150 Dgts au contact et +60 Dgts à proximité (jusqu'à 2mètres).

Effreet
Coût : 250PM + 20PM par tour pour maintien du sort + 90PM pour renvoyer le démon.
Description : Démon du feu invoqué, l'Efreet se battra à la place du mage. En contrepartie, le mage doit rester concentrer pour tenir le démon sous son contrôle.
Effet : Invoque un démon du feu. / Jet sous I à chaque tour pour contrôle du démon
Effreet : +200PE / +150 Dgts

Big Bang
Coût : 300PM.
Description : Evolution ultime du sort "Etincelle", le mage produit une gigantesque explosion créant une barrière de feu circulaire, précédée d'une terrible déflagration. Le sort ne peut être ni maintenu ni contrôlé.
Effet : Détruit tout et tue tout être vivant sur son passage sur un rayon de plusieurs centaines de mètres.
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Re: Le Livre du Joueur

Message par Daemon »

Inclination Chaos

Pour les sorts du chaos :

Les sorts du chaos sont vastes, ils font entrer en jeu plusieurs éléments.

Air/Feu, Eau/Air, Terre/Eau, Feu/Terre.

La mise de départ d'un sort est de 5PM pour 5 unités d'effet ou de durée de l'effet.

Sont concernés par ces sorts tous les praticiens "sauvages". Sorciers et druides notamment.

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Re: Le Livre du Joueur

Message par Daemon »

Les Races

Les races communes

Les Elfes :
Le royaume d’Elwen est à l’origine un royaume elfique. Nous commençons cependant par eux.

Les capacités Elfiques: (en choisir quatre)

Charme elfique : +8 Int (tous)
Résistance aux charmes <+8 (tous)
Nyctalopie
Vision du jour aiguisée
Ouïe fine
Habileté Elfique +3D (tous)
Empathie avec animaux des bois (elfe de la forêt) + 10 I
Empathie avec animaux nocturnes (elfe noir) + 10 I
Empathie avec animaux aquatiques (elfe côtier) +10I

Différents clans se partagent les forêts, à l'exception de l'enclave des fées aussi anciennes que les elfes.
Les représentants des clans se rencontrent une fois par an à Avalon en terrain Faes qui représente un terrain neutre pour les clans Elfiques .
Les elfes se repèrent grâce à un calendrier saisonnier et l'histoire de leurs liens avec les dragons et les gryphons. L'année commence à la saison froide.
Ils sont les seuls à pouvoir parcourir le royaume en toute liberté, l'île du Weyr leur est ouverte contrairement aux hommes qui sont triés sur le volet pour pouvoir y accéder.
Les clans se divisent en quatre groupes, les elfes citadins, sylvestres, lacustres et les elfes aquatiques dont il apparait une seule trace dans l'aventure de Lorei la Dame du Weyr et le dragon du temps.
Les elfes sont tous très sensibles à la magie, ce sont les seuls êtres capables de se souvenir d'un présent même s'il est modifié par un aventurier voyageur du temps. Ils sont les chevaucheurs du dragon des rêves. En état de grande méditation ils peuvent voyager librement, laissant leur enveloppe physique.

Les elfes ont un mode de reproduction particulier, de la conception à la gestation à la délivrance chaque acte est volontaire. Ils ne sont pas capable comme les Faes de rêver l'enfant à venir et de le façonner, cependant les femmes elfes peuvent interrompre leur gestation, la mettre en sommeil pendant un an à deux ans parfois si les conditions ne sont pas favorables à la délivrance d'un enfançon elfique.

Les clans présentent des particularités et des spécialités suivant où ils se développent . Les elfes lacustres sont d'excellent nageurs ils sont robustes et peuvent courir sur de très longues distances sans se fatiguer. Nombre d'entre eux servent de courrier aux différents clans. Les elfes citadins sont rapides et goulus ils ont la parole élégante et facile, ce sont les ambassadeurs Elfiques les plus habiles. Les elfes sylvestres sont secrets ils sont capables de grimper aux arbres comme les chats ou les singes et leur sens olfactif est très aiguisé.

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Re: Le Livre du Joueur

Message par Daemon »

Les humains

Les humains sont la seule race elwénienne qui n'a rien, pas de capacité, pas de pouvoirs spéciaux.
Ils sont arrivés en Elwen après les elfes, tardivement.
Les humains ont souvent des compagnons animaux qui leur permettent de se sentir moins seuls et qui leur rendent de menus services.

Les règles concernant les "compagnons" sont les suivantes : Les compagnons ont un intellect moins élevé que leur "maître" humain, les compagnons s'enfuient sans revenir auprès de l'humain si celui-ci commet un acte agressif envers son compagnon (insultes, coups), s'il fait un échec critique en cas de terreur. Le compagnon peut être soigné, il peut apprendre jusqu'à quatre compétences qui soient cohérentes avec son instinct animal. Les compétences sont achetées par le "maître" sur ses propres points d'expérience.

Liste des animaux potentiels compagnons des personnages humains :

Corbeau/pie
Pigeon
Faucon
Grue
Perroquet
Chouette

C 15 D 50 Int 10 (+10 points de personnalisation)

Chien
Chat
Rat
Furet
Souris
Écureuil

C 15 D 50 Int 10 (+10 points de personnalisation)

Serpent
Lézard

C 15 D 50 Int 10 (+10 points de personnalisation)

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Re: Le Livre du Joueur

Message par Daemon »

Le Petit Peuple:

L’appellation est incorrecte car le Petit Peuple, s’il est dirigé par une reine fée, regroupe en réalité non seulement le Petit Peuple mais aussi d’autres créatures mythologiques.


De coutume, ce sont les fées qui donnent au Petit Peuple des reines dirigeantes, en raison de leur longévité, elles se passent le flambeau de leur vivant quand régner leur devient trop pesant. Si le Petit Peuple est peuplé d’immortels ils sont hypersensibles à la magie, respectent des lois qui sont propres à leur espèce, ils ont des manies bien souvent incompréhensibles, celui-ci alignera les chopes quand il sera en présence de chopes, cet autre fermera toujours trois fois la porte avant de partir d’un lieu, cet autre ne peut dormir que nu en ayant plié méticuleusement ses affaires, (au joueur d’être inventif) et sont plus ou moins fortement susceptibles

Capacités (pas plus de 4)
PM 250
En raison de leur nature féérique les gens du Petit Peuple commencent tous avec deux cent cinquante points de Magna. Ils peuvent ou non décider de développer leur magie (en ce cas ils devront avoir au minimum 45 en Intellect comme les autres races)

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T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

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Re: Le Livre du Joueur

Message par Daemon »

Les gnomes :

Originaires de Zainabiel, les gnomes sont d’habiles techniciens, des magiciens efficaces, la rigueur, la précision et une adaptabilité morale caractérise cette race puissante (la banque du royaume est tenue par des gnomes) on les nomme également les petits nains mais il est déconseillé de le faire devant eux. D’humeur toujours égale et courtoise ils ont cependant une mémoire infaillible, que les offenseurs se le tiennent pour dit. Ils aiment formaliser leurs échanges et engagements par contrat dont ils respectent scrupuleusement les clauses, nombreuses.

Capacités (pas plus de 4)

Nyctalope
Doigts effilés +6 D
Esprit rigoureux +6 I
Mémoire infaillible
Résistance au charme +8 I (magique ou pas)

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-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
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Re: Le Livre du Joueur

Message par Daemon »

Gobelin :

Les Gobelins vivent dans un royaume au delà de la chaine de montagne à l'Est du royaume, ils sont les as de la survie. Personnes curieuse et avide, il n'est pas rare d'en voir tenter leur chance dans le royaume d'Elwen.
Capacités

-Sixième sens +10 I (le gobelin fuit dès qu’il se sent menacé)
-Faire le mort +10 I (s'il ne peut fuir il fait le mort)
-Sprint de la dernière chance +10 D
-Flair affuté +5 I

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competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

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Re: Le Livre du Joueur

Message par Daemon »

Les Nains:

Les Nains sont les seuls dans tout le Royaume à avoir la connaissance des runes magiques.
Ils ont été exclus de l'enseignement magique du collège de la magie par la mage Gehene et le Conseil d'Elwen. Les nains comme les autres créatures du monde Elwéniens utilisent l'énergie magique. Ils viennent de la région des Monts de Fer au Sud du Royaume et côtoient les griffons sauvages, ils en font également l’élevage.

-Résistance à la magie +10 C et I sauvegardes
-Ingéniosité naine +5 I (le personnage a plus de facilité à comprendre les mécanismes)
-Nyctalopie
-Ouïe fine +3 I
-Affinité avec les dragons +5 I (le personnage reconnait les comportements des dragons)
-Affinité avec les griffons +5 I (le personnage reconnait les comportements des griffons)
-Robustesse +6C (le personnage est plus robuste)

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-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
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-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
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-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
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2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

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Re: Le Livre du Joueur

Message par Daemon »

Les Orcs :

«Après deux décennies de raids en terre gnome et elfique puis de contre raids elfiques dans les campements orques, Utopia parvint à imposer un arbitrage à ces farouches humanoïdes.
L'Orc adulte mesure de 1m60 à 1m80 et a un épiderme dont la teinte varie du brun profond au vert sombre.
Sa mâchoire inférieure est proéminente par rapport à la supérieure dans la plupart des cas, mais pas systématiquement.
Vers sa dixième année, ses canines inférieures commencent à se développer et à saillir sans fin. Vers sa trentième année, ses canines supérieures se développent puis se recourbent vers le haut.»
Chroniques d’Elwen
Dame Nirmaël

Capacités (4 capacités au choix):

-Force accrue +5 C
-Résistance +5 C
-Affinité animaux sauvages +5 I (préciser quelle famille)
-Cri de guerre + 3 I (sauvegarde sous I )
-Arme naturelle +2 Dgts (défenses)

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