Résumé des RPs tchats

Il arrive qu'on ai envie de papoter hors du contexte de jeu de rôle, c'est ici que ça se passe.
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La Conteuse
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Re: Résumé des RPs tchats

Message par La Conteuse »

RP : Chasse à l'épouvantail

Mérinid
Seriel
Li Han

Partent vers les marais de Drendar et les champs qui les entourent pour trouver et arrêter un épouvantail qui détruit les champs.

Le trio parvient à une ferme où des traces de "combat" sont visibles. La famille d'humains a été massacré et Merinid essaie de les ramener. La femme refuse, il abandonne. Trop de dépenses pour une cause aussi perdue que les humains.
Avec Li, ils remontent une piste, et en revenant, ils croisent l'épouvantail qui els attaque. Ils gagnent le combat, ne laissant qu'une carcasse à moitié brûlée, toute sale de terre, etc.

La nuit, ils la passent dans la ferme et sont attaqués par deux autres épouvantails. L'un est rapidement mis hors course (boule de feu + coups de poignards divers) l'autre oppose plus de résistance. Finalement, ils l'abattent.

Le lendemain, ils se rendent à Drendar, rencontrent le duc. Merinid négocie 2500 po au lieu de 2000. Sur le chemin du retour, vexé par Li Han, il lance un maléfice sur ce dernier et modifie sa trajectoire, décidant de faire le tour du pays avant de rentrer chez lui.
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-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

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Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : La tranquillité d'un père

Aventuriers : Li han & Merinid


Sont mis au courant par l'entremise d'un page que le sieur Détora voulait prendre des nouvelles de sa fille et notamment enquêter sur son époux, le sieur Sozigna, à Drendar.

Les deux aventuriers font la route séparé et se retrouvent brièvement aux portes, échangent un regard, s'évitent.

Mérinid se renseigne sur où trouver la maison Sozigna, puis s'y rend. Il se fait passer pour un sorcier itinérant vendant ses services. Le sieur lui demande s'il peut retirer la verrue disgracieuse du visage de son épouse, apparue quelques jours plus tôt.

Il procède et interroge d'abord la dame sur la verrue, quand et comment elle est apparue. Il lui apprend que sa poudre est envoûtée. Puis il interroge le sieur qui finit par avouer qu'il a en effet infligé ce châtiment à sa femme. Mise au courant, celle ci interroge son époux, une petite dispute s'ensuit et l'époux quitte la pièce.

Satisfait, Merinid rentre à Elwen pour rendre son rapport à Détora, qui le remercie et le paie 1500 po.

Evolution :

Mérinid 5 points
Li Han 5 points
Modifié en dernier par Daemon le mar. 18 oct. 2016 20:27, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
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Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP vocal : plaine de l'est

Aventurier : Daemon


Le page de Daemon retrouve dans les papiers "importants" une demande de traité diplomatique venu des plaines de l'est. Datant d'il y a vingt ans au moins.

Curieux, il s'équipe et se rend aux plaines, trouve des elfes et des chevaux et discutent avec eux. Il conclut donc ce traité, joignant à sa cause 3 clans de 20 elfes +/- chacun. Il apprend qu'une tour dans les montagnes au nord s'était effondré. Il s'y rend également, déjouant une tentative d'attaque d'un tigre énorme, apprend que c'était une garnison elwénienne dévastée par une maladie et une boule de feu énorme. Les azuriens passaient par là pour attaquer les elfes des plaines. Curieusement, les derniers messages du chef sont adressés à Altar, donc ils ne sont pas si vieux.

Il récupère les messages et poursuit sur la route, arrivant à une seconde tour, tenue également par des arcadiens, apparemment.
Il s'identifie, est reconnu, il récupère les messages de cette tour également, rentre auprès des elfes des plaines, accepte un peu de viande en cadeau puis rentre chez lui, avec la ferme intention d'aller voir Altar.

Cinq points d'évolution et un traité.

( edit mayu : validé ou non validé ? ;) )
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Daemon
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Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Apprentissage à la Tour

Aventurier : Merinid

Admis comme apprenti sorcier de Raukarth, Mérinid visite la fameuse Tour. Lui sont accessibles les salles d'étude des principes de la magie, de l'alchimie et des autres domaines liés de près ou de loin aux jeteurs de sorts, les salles d’expérimentations ainsi que la bibliothèque.
Il décide d'étudier un peu l'alchimie, juste après avoir lu un traité sur la vie, la mort, les possibilités infinies de la magie, ...

Comme première recette, il se fixe sur une potion capable de dissiper les effets néfastes de l'alcool. Très pratique et probablement très rentable. Il s'informe des ingrédients, ils sont dispersés aux quatre coins du royaume.

Il se lance donc dans un long voyage pour récupérer le nécessaire. En débutant par l'ambre de mer. Une sorte de résine produite par un poisson.
Il voyage jusqu'aux villages côtiers du royaume, achète quelques grammes d'ambres ici, assiste là les pêcheurs dans le nettoyage et le vidage des poisson hélas sans rien trouver. Un marin négocie quatre potions contre cinquante grammes d'ambre.
Ensuite, il remonte à bord d'un navire les côtes du mer jusque Omaihilindë. Là, il achète une babiole locale puis s'en va dans la forêt plus à l'est pour récupérer des graines de roses de nuit. Avec succès.

Il descend vers l'est et arrive à Elwen, où il fait une pause, en prévision d'une étape à Avalon où il doit récupérer de l'eau pure de Mahat, et dans les forêts encore plus à l'est pour récupérer de la poudre de lupin (il dispose de la description de la plante).

2 points d'évolution

Dans la forêt plus à l'est de la cité d'Elwen, il trouve la plante à l'origine de la poudre de lupin. Il revient sur ses pas et cette fois ci s'engage sur le chemin menant aux abords du lac d'Avalon. Là, la brume le transporte directement à Blaine.
Il s'informe auprès de Luna où trouver de l'eau pure de Mahat. Ses réponses obtenues, il se met en route.
Il ne tarde pas à trouver le site, ainsi que la source de l'eau. Il attend seul dans la brume, parfois dans des moments de silence, parfois avec le bruit de feuille et de vent autour de lui. Peu rassuré, il dialogue beaucoup avec lui-même.
La première pleine lune levée, il récolte l'eau et s'en retourne vers Blaine. Plus ou moins perdu, il longe une plage, arrive à Blaine, n'arrive pas à se faire transporter à Elwen, parle à une elfe s’entraînant à la lance qui lui indique comment faire (il le savait déjà). Dans le doute il retente, ça fonctionne.
Ses nécessités réunies, il repart pour Raukarth.
Le voyage se passe sans problème.

2points

Le lendemain de son retour en ville, il se rend à la Tour pour préparer des potions. Il créé avec succès suffisamment de potion pour remplir quatre fioles. La consommation du produit se fait par gorgée. Il dispose donc de quoi soulager une vingtaine de personnes saoules.

6 points d'évolution
Modifié en dernier par Daemon le dim. 5 févr. 2017 16:53, modifié 1 fois.
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Sieglinde
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pm : 20
caracteristiques : .
C: 72+5 (tatouage)
T: 20
D: 35
I: 32+1 (tatouage)
competences : .
-Maîtrise lance d'équitation +10 C
-Epée courte
-Epée longue
-Parade
-Esquive
-Monte
-coup précis +1
-coup puissant +1
-Charge montée +1
capacites : .
Empathie avec les animaux +10 I
Habileté Elfique +3 D
Charme Elfique +8 I
Nyctalopie
equipements : .
Arbalète (2d12) (Reste 14 carreaux)
Armure de plate (-6 dégâts)
Casque (-3 dégâts)
Rondache (-4 dégâts)
Cheval Alezan
Lance d'équitation (2d12 + C/2 du cheval X3, attaque 1 tour sur 4)
Rapière (1d12)
Espadon (3d6)
Katana (3d6)
Epée Bâtarde +4 dégâts (3d6)
3 Dagues (1d6)
Pendentif ramassé inconnu
Pendentif de la trinité
Karkion +5 I
Bague Béjofa +5 D
deux clefs
un grimoire
Un médaillon représentant une aile
Race : Elfe
Classes : Chevalier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Sieglinde »

RP: Tournord:
Aventuriers: Immir, Daemon, Seriel, Sieglinde
MJ: Lhyn

Suivant Immir qui les téléporte sur place, les aventuriers explorent les lieux. Sieglinde et daemon prennent chacun une épée bâtarde. Sieglinde blesse Seriel en jouant à faire des moulinets avec sa nouvelle épée. Les aventuriers continuent l'exploration, et se retrouvent face à une bestiole, Daemon l'affronte, tandis que Sieglinde cherche à frapper par dessus l'épaule du prince pour toucher la bête. Seriel tente de frapper Sieglinde, provoquant leur chute à toutes deux. Elles attérissent dans un lac, d'où sort une créature, Sieglinde tente de la frapper mais la créature la plonge dans un songe, elle se débat et sort du songe, là elle aperçoit Seriel qui boit l'eau. Puis Immir et Daemon les rejoignent. Sieglinde et Seriel se retrouvent téléportées à l'entrée, puis reviennent retrouver les autres qui terminent la discussion. Les aventuriers remontent, Sieglinde défonce une porte menant à une salle où est enfermé un verre. En touchant le cercle Sieglinde échange sa place avec le vers et se retrouve enfermée. Le vers sorti, tente d'attaquer Immir qui l'occis. Pendant ce temps et par la suite, Sieglinde et les autres tentent de résoudre l'énigme présente au sol autour du cercle, quand enfin et après plusieurs demande de Sieglinde Immir pousse le cadavre du vers contre la paroi, opérant une nouvelle permutation entre celui ci et Sieglinde, les aventuriers ayant fini d'explorer sortent et rentrent à Elwen.

Bilan:

Daemon: 1 épée longue +4 // 12 Pe
Immir: 17 Pe
Seriel: 14 Pe
Sieglinde: 1 épée bâtarde +4 // 10 Pe
Modifié en dernier par Daemon le mer. 4 janv. 2017 17:06, modifié 1 fois.
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Re: Résumé des RPs tchats

Message par La Conteuse »

RP : Les sièges vides de Drendar

Les aventuriers

Morgane
Mira
LiHan
Lyss
et Seriel

Accepte de rendre service au Comte Giali de Drendar qui veut connaître le nom du père de l'enfant que sa fille a mis au monde.
Pendant que Morgane décide de téléporter tout le monde jusqu'à Elrazad pour voir la jeune mère, Seriel décide d'aller à Drendar en gargouille pour interroger les trois prétendants impliqués dans l'histoire.
Morgane perd le serviteur qui connaissait l'adresse et les aventuriers atterrissent dans une crypte du domicile des Giovanni. Morgane les re-téléporte sur la place de la cathédrale de Razell où ils rencontrent Tanis qui leur indique la demeure et quelques informations sur l'histoire.
De son côté Seriel trouve l'adresse du Comte et rencontre la nounou qui lui indique qui sont les prétendants.
Morgane Mira et Lyss décident de forcer la porte de la jeune mère.
LiHan va au bureau de la guilde des gens du dit et de la geste pour trouver des informations les ayant récoltées il rejoint les filles qui ont eut une explication de l'histoire de Talia et de son choix de ne pas épouser quelqu'un pour le moment, elle demande aussi aux aventuriers de gagner deux ou trois jours.
Seriel rencontre un des prétendant qui s'apprête à prendre la mer et en obtient des renseignements, puis elle prend une gargouille pour rejoindre Elrazad et les autres membres de l'équipe.

Les aventuriers se retrouvent et discutent de ce qu'ils vont faire.

Morgane 15 points d'évolution
Mira 15 points d'évolution
LiHan 18 points d'évolution
Lyss 18 points d'évolution
Seriel 18 points d'évolution

(à suivre.)
Modifié en dernier par Daemon le sam. 11 févr. 2017 15:33, modifié 1 fois.
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competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
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Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Le testament

Aventuriers : Daemon & Seriel

Sont trouvés par un coursier/page qui leur lit le testament de Brokk. Il leur dit qu'il a caché quelque chose à l'Antre, une clef et un parchemin. Daemon prend le testament et à la leur de flammes révèle le plan marqué d'une croix, en gras pour être invisible.

Ils se rendent à l'Antre, réunissent tout ce qu'ils trouvent, une malle et un sac puant. Dans le sac puant, une amulette, un anneau orné d'un rubis, un livre écrit en nain avec des dessins, de la nourriture à moitié moisi. Daemon ne garde que l'anneau et le livre.
Seriel prend l'amulette

Dans la malle, des robes horribles, du parfum horrible et d'autres trucs horribles. Seriel va vendre tout ça.

Daemon & Seriel 2 points d'évolution
Modifié en dernier par Daemon le mer. 29 mars 2017 11:16, modifié 1 fois.
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-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
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-Natation C
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-Combat à mains nues C
-Charge C
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-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
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Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Gyphos

Aventurier : Mérinid

Mérinid se voit confié une mission par le conseil des maîtres sorciers : se rendre sur l'île de Gyphos pour y trouver une herbe qui ne pousse que là-bas.
Il accepte la mission et part sur le champ, en plein hiver.

Il commence par se rendre jusqu'à un village côtier au sud de Drendar. Là, il se renseigne un peu sur l'île. C'est très loin et on n'y va pas en barque. Il remonte donc jusqu'au delà Drendar et se retrouve à Cardghyhll. Ici, il apprend à la capitainerie qu'aucun navire du port ne se rend jusqu'à Gyphos, déjà parce qu'il n'y a rien là-bas, ensuite parce que l'hiver ne le permet pas. Un pêcheur cela dit trouvé sur les quais acceptent d'embarquer le sorcier. Il devait être un peu sourd d'oreilles car malgré la précision "Je veux aller sur Gyphos", le pêcheur l'emmène jusqu'à un bloc de glace. De retour à Cardghyhll, il repart vers Omaihilindë. En route, il est encerclé par une meute de loup. Il parvient à mettre le feu à la fourrure du chef de meute et à prendre la fuite. Avec toute la neige partout, l'animal s'en sera certainement tiré.

Au terme de sa route, il arrive dans un gros bourg. Cardghyhll. Encore. Son sens de l'orientation devait lui avoir fait défaut en route.
Cependant, un grand navire de Drendar avait fait escale entre temps, et il parvient à convaincre le capitaine de l'emmener au moins jusqu'au Weyr.

Là-bas, il loue les services d'un dragon, qui le porte jusqu'à Gyphos.

Nulle plante sur l'île en partie sous l'eau. Des ruisseaux de magna cependant, et un être étrange, "Gyphos" de son nom. Ce dernier lui donne un message à transmettre à un sorcier de Raukarth.

Mérinid rentre chez lui et transmet le message au Maître des sorciers, qui le récompense en lui offrant une étrange plante poussant sur un cristal magique.


La Conteuse :

Evolution 8 points.
Réputation Nanturii 5 points
Modifié en dernier par Daemon le mer. 29 mars 2017 11:15, modifié 1 fois.
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-Combat à mains nues C
-Charge C
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-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

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Le coffret du comte

Aventuriers :
Madrax
Seriel

Le duo se trouve une aventure, en la personne d'une affichette émanant d'un noble local, cherchant des aventuriers pour lui restituer un bien volé par des artistes se produisant sur la place des voyageurs.
En arrivant chez le comte, un homme avec un coffret leur dit qu'il l'a déjà trouvé, et se montre grossier et violent. Le majordome ouvre, demande la boite. Le larron refuse. Finalement le comte se montre, demande son coffret, l'autre refuse toujours. Au terme d'une petite bagarre, le grossier individu est maîtrisé, le coffret n'est finalement pas celui du comte.
Madrax remet le gredin à une patrouille qui passait dans le coin.

______________________________________________________

Et le duo part chercher la boite.

Ils font le tour des chapiteaux, déduisant que le coffret se trouvait probablement dans le second, celui avec le matériel de la troupe ainsi que les couches et affaires personnelles.
Madrax se glisse derrière le chapiteau puis sous la tenture et commence à fouiller peu discrètement. Et ne trouve pas de coffret.
Pendant ce temps Seriel doit délivrer les fauves du troisième chapiteau pour créer une diversion.
Les deux se font attraper par les surveillants.
Madrax se fait passer pour un genre de serpent semi-humanoïde à moitié intelligent et réussit à s'extraire du chapiteau. Seriel se blesse en tentant d'intimider les deux hommes qui l'ont aperçu tenter de crocheter les serrures. Elle est escortée dehors et bandée.

___________________________________________________

Le duo effectue une nouvelle tentative, Seriel, invisible grâce à son don, fouille tranquillement le chapiteau.
Madrax revient narguer les deux gardes et leur révèle qu'il comprend tout depuis le début. Il parvient à les semer sur la place parmi les autres visiteurs.
Seriel trouve le coffret.

Les deux le ramènent au comte, refusent de le donner au serviteur, seulement au comte. Celui ci les paie plutôt grassement.
Ils rentrent se coucher, à la caserne et dans une auberge.

Madrax 8 points d'évolution
Seriel 8 points d'évolution
Modifié en dernier par Daemon le ven. 31 mars 2017 03:03, modifié 1 fois.
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-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
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-Monte
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2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
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Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : trafic de calices
Aventurier : Daemon

Daemon apprend de la guilde des marchands que certains d'entre eux se livrent à des affaires de corruption avec les vampires. Il est guidé par un félis local jusqu'à la demeure de l'un des marchands suspectés d'avoir trafiqué et d'être corrompu. Là, il discute avec l'homme, qui se révèle être l'ancien préfet de la guilde. Il quitte la maison sans rien avoir appris, mais son informateur félis lui donne une tablette volée là-bas. Il s'agit d'une liste de noms de jeunes femmes ainsi que le prix payé pour les acquérir.
Le préfet actuel reconnaît cela comme une preuve de l'implication de l'homme. Daemon prépare dans un voyage vers Elrazad. Avant qu'il ne parte, le lendemain, l'ancien préfet est découvert, dans un état de terreur intense.

A Elrazad, il est mis en contact avec un vampire du nom d'Elanoë qui l'aide à retrouver les vampires ayant fait l'acquisition des jeunes elfes noires (ce qui constitue un crime autant du coté des lois raukarthiennes qu'elrazanes). Il peut donc sauver deux jeunes femmes. Une troisième transformée refuse de revenir. Il brûle une quatrième ayant consommée une cinquième elfe noire kidnappée. Le reste est perdu.

Il rentre à Raukarth faire des recherches sur les méthodes de guérison du vampirisme mais ne trouve rien. A Elwen en revanche il trouve son compte. De retour à Elrazad, il rend la vie à Elanoë, ancien pirate regrettant sa belle époque.

Il retourne ensuite à Raukarth et découvre l'identité d'une pièce maîtresse de ce trafic de calices : le maître des anciens des vampires. Il est chargé du "recrutement" entre autre et se montre plus horrible que la plupart de son espèce.
Le Prince décide de commencer par aller demander de l'aide à Augustus Giovanni, le prince local. Mais à l'entrée de la cour de sa demeure, c'est Mercutio, le Haut-Marchand qui le reçoit, le prince étant "indisponible". Il met Mercutio au courant de la situation et ce dernier lui offre un elfe en échange du maître des anciens. Daemon négocie 5000 po en prime. Et que le vampire hors la loi ne recommence pas.

Plusieurs fois durant l'aventure Daemon a en effet envisagé une purge d'Elrazad par le feu. Lancée de jour pour jouer sur le point faible des vampires.

La Conteuse :

Points d'évolution :

10+2 (résolution du problème et récupération de certaines victimes, libération d'Elanoë)
Modifié en dernier par Daemon le mer. 7 juin 2017 15:11, modifié 1 fois.
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