Résumé des RPs tchats

Il arrive qu'on ai envie de papoter hors du contexte de jeu de rôle, c'est ici que ça se passe.
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Daemon
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T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Intrusion azurienne

De retour de Meneval, Daemon apprend que sa ville est "sous attaque". Il semblerait qu'il n'y ait qu'un individu mais que celui-ci dispose de magie et d'une faculté à rester invisible.

Il commence par se rendre à la Tour des sorciers. En chemin il est attaqué par la créature mais celle ci ne parvient pas à le blesser. Contrairement à lui qui arrive à placer un coup d'épée. La créature prend la fuite, non sans éliminer Sarlon, son sorcier personnel venu l'enjoindre à se mettre en sécurité.

A l'intérieur de la Tour, les sept du conclave lui explique qu'ils ont été incapables de percer l'invisibilité de la créature. L'un d'entre eux propose d'enchanter son épée à l'aide du sang de l'azurien pour qu'elle l'aide à le pister.

Son enchantement prêt, il ressort, fait un petit tour de ville avant de revenir vers le palais, où son épée détecte quelque chose. Il s'y rend, jusqu'à la chambre de son métamorphe apprivoisé, mais ne découvre qu'un brouillard et des vibrations qui s'éloignent. Il les piste à nouveau au dehors, en courant, jusqu'au Sans Soucis et au delà.

Finalement, l'azurien cherche à le mettre au sol d'une bourrasque, que le prince traverse sans problème, jusqu'à toucher son ennemi. Celui-ci commence à apparaître.
L'azurien tombe au sol après avoir perdu une grande quantité de sang, et Daemon le finit en plantant son épée dans le ventre de la créature.

Il transporte ensuite l'azurien à la caserne pour montrer sa victoire (et faire rappeler les soldats) puis à la Tour, pour récupérer sa famille et enjoindre son sorcier de nouveau vivant à étudier cette chose.

Il s'avère que son cœur est au centre de son être, à peu près vers le ventre, qu'elle a les os creux, des tendons très longs, de grands poumons et que son invisibilité provient de sa peau, faites de plusieurs couches de sortes d'écailles qui, sous un certain angle, ne se voient plus. Le reste du temps elles sont blanches très pâles.

Points d'évolution : 60

Points de réputation : +500 Sorciers
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Daemon
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Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : fouilles souterraines

Aventurier : Mérinid

A Raukarth, il entend une rumeur comme quoi des ruines nagas ont été découverte et qu'il reste des trésors à récupérer.
Il se renseigne sur où les trouver, s'y rend et y descend. Il prend d'abord à droite, jusqu'à deux salles. La première contient les vestiges d'un laboratoire d'alchimiste.
La seconde, une immense statue d'une naga dissimulant un passage, très étroit, conduisant à une salle. Là, un naga se jette sur lui puis prend la fuite avec un sac.

Il échoue à le poursuivre dans un premier temps. Il s'extirpe de là, revient vers la première intersection et rattrape le naga. Il l'endort d'un sort, vole, fouille et identifie le contenu de son sac. A son réveil, il discute brièvement avec le démon avant de l'incinérer.

Il repart ensuite à l'intersection, prend à gauche, arrive à deux montées. La première conduit à une salle effondrée et ouverte. Rien à fouiller à priori.
La seconde mène à une table de pierre dont il déchiffre les gravures. Il s'agit d'une sorte de carte montrant l'emplacement d'une ancienne cité naga, situé plus au nord, nord-ouest de Raukarth.

Après avoir recopié le plus important, il retourne à la surface.

Points d'évolution 7
Objets trouvés
Sac
Rune naga (Dex)
Parure (C)
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Seriël
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pm : 0
caracteristiques : .
C : 25
T : 45
D : 40+5
I : 40+2
competences : .
- Baratin
- Crochetage
- Évasion +10D
- Maitrise du lance-pierre +5T
- Maitrise de la dague +5C
capacites : .
- Habileté elfique +3D
- Résistance aux sorts de charmes et sommeil +10Int au jet de sauvegarde
- Camouflage démoniaque +5D
- Guérison démoniaque (régen 1D6/Tour)
- +2I Source Shrakinek
Inconvénients :
- Intolérance au sacré
- Daltonienne (voit le jaune => blanc depuis sa naissance)
equipements : .
1 Bague Bejofa +5D
3 Kunaï
3 Couteau de cuisine
1 Dague équilibré vers la pointe
1 Dague de magna noire méga classe
2 Dague de pécore
1 Armure de cuir super classe
Race : Elfe
Classes : Roublard

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Seriël »

RP : Le souci de l'Antre

Aventuriers : Harklak, Madrax et l'autoproclamée Reine des aventurières Sériël

En Elwen c'est la panique, l'Antre des Gargouilles refuse de s'ouvrir et à expulser les résidents d'hier soir. Le trio se groupe tant bien que mal et décide d'aller consulter la reine des fées sous l'impulsion avisée de la magnifique Serïel.
Le voyage se déroule magiquement dans la brume avec une escale accidentelle chez Titania, reine des Faïans.
Dans l'aventure, Serïel perds ses compagnons en allant chez Lune par les mêmes moyens magique et demande son chemin, elle se rends au palais et trouve la reine Liliane en grande conversation avec une créature chelou qui fait vomir quand elle cause.
La Grande Aventurière demande donc a Liliane si elle peut faire quelque chose pour l'Antre et quand celle ci disparait, elle essaye d'en apprendre plus sur la moche mais celle ci n'arrête pas de la faire gerbouiller alors elle fuit.

Points d'évolution 6
Réputation Féérie +100

A suivre... ^^
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Harklak
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pv : 40
pm : 0
caracteristiques : C:33
T:50
D:37
I:35
competences : Connaissance du milieu forestier I
Arc (+10 T)
Combat à main nues (+1)
Sens de l'orientation en extérieur I (+1)
Camouflage I
Chasse III
capacites : Ingéniosité naine (+5 I)
Ouïe fine (+3 I)
Nyctalopie
Affinités avec les griffons +5 I
Tir précis (+2)
equipements : Arc (1D12)
Arbalete (2D12)
Armure cuir abîmée (-3 DGs)
Sifflet
3268 ors
Sac sans fond
dés
godet
dague noire
bourse
1 pièce pirate
tissus d’invisibilité
papillon noir pailleté de bleu (objet)
Race : Nain
Classes : Rodeur

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Harklak »

Événement Dùm 770
Aventuriers :

Harklak
Madrax
Kentaro
Riouka

En Elwen, un marché féérique temporaire organisé s’installe. Plusieurs tentes se montent autours d’un grand sapin rempli de baies malgré le froid. (C'est un If ^^ )

La première tente montée est celle d’une fée. Elle vend divers objets ainsi que des sucettes aux effets aléatoires (supposés) innocents et farceurs. Harklak, Madrax et Kentaro s’y risquent.

Juste après, Madrax part goûter les baies du sapin ainsi que ses sucettes. Il conserve sa sucette de téléportation pour plus tard. En testant une autre, sa vision finit filtrée en rose et un humain rétréci viendra le recouvrir de paillettes, et rien de tout ça ne l’amuse. Un autre vient se téléporter dans un pot de fleur. Le naga et lui discutent. Il lui apprendra que sa race existe, et qu’elle n’est pas supposé être rose. Il lui cédera finalement sa sucette de téléportation. Il finit par partir à la caserne quand les sucettes commencent à provoquer un certain chaos dans la place.

De son côté, Harklak continue de parcourir les tentes. En passant chez les korrigans, il repère qu’il y est vendu des concoctions de soin de Léonce. Connaissant les mélanges douteux de la magicienne, il demande aux korrigans de lui passer le bonjour et se met à suivre un client espérant voir une scène amusante. Il suivra un guerrier. Ce dernier défie un garde mais se prend une rouste. La potion ne le soigne pas mais pire, lui donne des pustules. Le nain lui vient en aide. Il apprend que le guerrier projetait d’assassiner le garde dans le dos après s’être soigné, tout ça dans un accès de jalousie. Le garde lui aurait volé sa promise. Harklak, habitué avec la romance humaine, l’emmène chez elle pour se faire soigner et le pousse à dévoiler ses sentiments. Il repartira promptement.

Evolution :

Harklak 10points Médaille de l'événement : un papillon noir pailleté de bleu (objet)
Madrax 10points Médaille de l'événement : un papillon noir pailleté de bleu (objet)
Kentaro 1point
Riouka 1point
Modifié en dernier par Daemon le mar. 2 janv. 2018 15:36, modifié 1 fois.
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Harklak
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competences : Connaissance du milieu forestier I
Arc (+10 T)
Combat à main nues (+1)
Sens de l'orientation en extérieur I (+1)
Camouflage I
Chasse III
capacites : Ingéniosité naine (+5 I)
Ouïe fine (+3 I)
Nyctalopie
Affinités avec les griffons +5 I
Tir précis (+2)
equipements : Arc (1D12)
Arbalete (2D12)
Armure cuir abîmée (-3 DGs)
Sifflet
3268 ors
Sac sans fond
dés
godet
dague noire
bourse
1 pièce pirate
tissus d’invisibilité
papillon noir pailleté de bleu (objet)
Race : Nain
Classes : Rodeur

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Harklak »

La tour aux mille et une salles
Aventuriers :

Harklak
Crocs


Les aventuriers rentrent dans la tour. La porte se ferme toute seule et la première salle se remplit de lumière par des torches. La salle semble vide mise à part des encoches. Dès qu'Harklak s'avance trop, du sable sort depuis des trous. Crocs s'empresse de crocheter la serrure et Harklak de refermer la porte.

Seconde salle, du sable se remet à tomber du plafond et Crocs retente de crocheter la serrure mais se brise un ongle qui reste coincé. Harklak entreprend de comprendre comment stopper le sable. En tirant sur les torches, les deux aventuriers arrêtent l'écoulement et un monstre de sable apparaît du petit tas. Crocs se débat contre lui et remarque la clé sur son front. Après un tir raté , Harklak décide d'en venir aux mains pour aider Crocs qui s'est mit à courir. A eux 2, ils arrivent à prendre la clé malgré le nain qui commençait à se faire ensevelir et le gurauk qui s'acharnait sur un tas de sable inanimé. Harklak arrive à retirer la griffe bloquée et à ouvrir la porte finale.

Evolution :

6 points chacun

Bravo pour le travail d'équipe.
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Azerith
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Lely
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Enregistré le : lun. 27 nov. 2017 10:36
Localisation : Elwen
pv : 60
pm : 20
caracteristiques : C 45
T 30
D 45
I 30
competences : -Maîtrise d'une arme simple (Epée courte) +10
-Parade
-Esquive
-Combat à mains nues
capacites : Peau d'écailles ( +8C ),
Armes Naturelles ( 1D12GS),
Boutefeu ( +3DGS Feu),
Résistance au feu ( -6DGS )
equipements : Un repas froid fait par sa mère (Et surtout volé à sa mère...)
Epée Delurë (spéciale 3d6+5)
Armure de cuir -2 dégâts

Compte à la banque des gnomes
Race : Quasi-dragon
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Azerith »

La tour aux mille et une salles
Aventuriers :

Crocs
Azerith

Azerith et Crocs se retrouvent devant une porte, après l'avoir ouverte, ils se retrouvent dans une salle pleine de glace, et en dessous, des cristaux. Crocs s'attelle à chercher une sortie, tandis qu'Azerith se met à prendre des cristaux, en les détachant avec l'aide de son épée, le Gurauk refuse les cristaux, mais remarque un liquide, ce dernier se transforme en être aqueux semblable à Crocs. Les cristaux dans le sac du Quasi se transforment en brume et se transforment à leur tour en être aqueux, les Faes, comme l'explique Crocs à Azerith. Ces êtres dévoilent la porte aux aventuriers, qui s'en vont finalement.

Evolution :

5 points chacun

Réputation :

Faes : +50
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Clem
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Localisation : Elwen
pv : .
PV 68
pm : .
PM 20
caracteristiques : .
C: 61
T: 20
D: 40
I: 39
competences : .
-Maîtrise de la hache +10
-Parade
-Esquive
-Combat à mains nues
equipements : .
Hache à une main +4

89120 po
Race : Humain
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Clem »

Les langues de vipères

MJ : La Conteuse
Mérinid
Azerith
Crocs
Clem le majestueux


Alors que nos 4 héros attendaient à ne rien faire dans un petit village non loin de la cité, pour des raisons que nous soupçonnons purement scénaristiques, ils remarquent que deux enfants jouent avec une baguette qui semble réellement magique (respectant ses clichés médiéval-fantasy en somme). Alors que Mérinid, ayant échoué à découvrir si la baguette était magique où non, décide de boycotter les dés divins qui régissent la vie en Elwen, Crocs interrompt grossièrement les enfants dans leur jeu, leur ôtant la baguette des mains et décide de jouer avec eux dans la plus grande maturité. Clem et ses compagnons d'aventures découvrent alors que les enfants ont trouvé cette baguette en lisière de la forêt avec une épée et une arbalète. Bravant tous les dangers, l'équipe fait les quelques pas qui la sépare de l'endroit indiqué par les enfants et y découvre des sacs d'aventuriers (toujours en règle selon les clichés médiéval-fantasy du sac d'aventurier). Après avoir allègrement alléger les sacs (fruits secs pour Mérinid, pain saucisson et torche pour Clem le grand), les enfants, qu'ils portent sur leurs épaules, leur indiquent (les sales balances) où sont leurs camarades qu'ils réunissent, récupérant au passage l'épée. Après moult péripéties, Clem découvre un corps d'elfe ayant reçu des carreaux d'arbalètes. Mérinid accourt pour le secourir, prenant plus de temps que nécessaire pour enlever les carreaux du torse nu de l'elfe. Pendant que celui-ci s'adonne à la pratique intense de la médecine, les aventuriers découvrent une grenouille qui ne sent pas la grenouille à côté d'une arbalète. Des objets volants non identifiés noirs à ailes arrivent alors avec des voix insupportables (nous appellerons ça des harpies, c'est quand même vachement moins long à dire.) et changent Clem en grenouille à son tour. Ne pouvant plus que communiquer avec des "Croa" celui-ci demande à Mérinid de marchander avec les harpies (à moins qu'il ne l'ait fait de lui même, ne parlant pas couramment le crapaud.). En échange de la baguette Clem et la première grenouille retrouvent leur état. S'en suit une dispute incompréhensible entre les deux harpies, Azerith tentant de grimper à l'arbre pour leur parler, Crocs empêchant l'ancienne grenouille de tirer sur les harpies... Bref les harpies partent avec la baguette azimut 0, Clem (avec le concours de Mérinid) transforme l'ancienne grenouille re-grenouille en elfe, laisse échouer son compagnon par un magnifique 100 à découvrir s'il est possible ou non de renverser le sortilège de jeunesse jeté sur les deux derniers membres du groupe (un mage et un guerrier). Le druide (l'elfe qui a pris des carreaux est druide) et l'arbalétrière partent vers [entrer destination] abandonnant les deux adultes/enfants aux groupes d'aventuriers. Choisissant de passer à côté d'une intrigue passionnante en rapport avec ce qui était probablement les langues de vipères, le groupe choisit de rentrer au village passer la nuit et de se rendre chez les Faes le lendemain pour inverser le sort.
Morale de l'Histoire : Voler les baguettes des autres c'est pas bien.

Evolution

Mérinid 6
Azerith 5
Crocs 7
Clem 7
Modifié en dernier par Daemon le mar. 9 janv. 2018 15:26, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
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Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Traque aux traîtres

Aventurier :
Daemon


Un beau matin, une femme tente de s'introduire dans sa chambre pour lui dérober son fils, et pire. Après avoir arraché à son esprit tous les renseignements qu'il désirait, la laissant morte de folie et de douleur, Daemon décida de partir en croisade contre la famille rivale à la sienne.

Equipé d'une boussole capable de pointer la direction du sang rival le plus proche, il commença par remonter vers Meneval. Là-bas, il trouva un TiMon dans une masure, perdue au milieu d'un champ. Il occis l'homme et récupéra sur lui une carte pointant la forêt la plus proche.
Dans la forêt, il trouva une petite clairière, avec trois arbres disposés de façon louche. Il trouva entre les racines d'un, un passage secret, menant à un second sang rival. Celui-ci parvint à lui échapper dans la forêt. De rage, le prince lança une boule de feu dans le bois, le détruisant en bonne partie et débutant un grand incendie.
Il fallut toute la soirée et une partie de la nuit (et beaucoup d'efforts, des uns, des autres et de lui-même) pour éteindre les flammes. Peu de dégâts à déplorer, heureusement.

Il repartit, décidé à éliminer une bonne fois pour toute ses rivaux. A Drendar, il en trouva deux. Une ne lui cherchait pas querelle et il la laissa vivre. Le second, il le brûla. Manquant de débuter un second incendie, cette fois dans les bas quartiers de la ville.

Près d'Elrazad, il localisa quelque chose. Cinq enfants, des demi-elfes, demi-humains. La progéniture de l'un d'entre eux. Il la laissa vivre, ainsi que la mère.

Bien plus loin au nord, dans les lointaines forêts peuplées d'arktos et d'elfes, il en dénicha un autre, qui lui échappa. Il le retrouva un peu plus loin, exsangue, sur les terres de la vampire indépendante. Il incinéra décapita et incinéra le cadavre, par prudence.
Passant la nuit avec le clan d'elfes des bois le plus proche, il repartit au petit matin, vers Elrazad. L'un de ses ennemis était devenu vampire et avait demandé protection aux Giovanni.
En plein jour, il sonna la cloche du portail du manoir Giovanni. Un serviteur vint lui mander ce qu'il désirait, il exigea l'invité réfugié. Trois heures plus tard, il n'avait pas obtenu ce qu'il avait exigé. Alors il sonna encore. Cette fois, ce fut une femme à l'envoûtante beauté qui vint et se présenta comme Cara Giovanni. Immir lui avait parlé d'elle, la vraie Cara était probablement morte et celle ci n'était rien de plus qu'une succube. Ce que ne manqua pas de pointer Daemon à celle-ci.
Elle lui offrit d'attendre la nuit, puis il pourrait disposer de son rival elfe noir comme il le désirait. Il y consentit et, la nuit venu, il brûla son opposant juste devant le manoir Giovanni.


Il repartit ensuite au nord, à Elwen puis vers Thinthénalion. Là-bas, personne. Sa boussole indiquait la route vers Elwen, dans son dos. Il fit demi-tour et finit par dénicher, dans les bois sur le coté de la route, le Roi TiMon : Dalim. Celui-ci sortit une magnifique épée longue pour se battre. La première passe d'arme ne vit aucun sang versé. La parade de l'elfe noir fut aussi belle que l'estocade du Prince. Mais le rival échoua à prendre l'offensive. Ne désirant pas perdre de temps ou prendre trop de risques, Daemon lâcha sur son adversaire un sort. Une lame constitué d'air et de magie, tranchante comme l'acier. Dalim finit au sol, ensanglanté, et le Prince l'acheva en plantant sa lame dans son crâne. Il dépouilla le chef rival, incendia son cadavre et rentra chez lui.


Objets trouvés :
-Epée longue "Milem"
-Bourse de pierres précieuses
-Parchemin vierge
-Matériel d'entretien d'armes

Points d'Evolution : +18
Modifié en dernier par Daemon le jeu. 11 janv. 2018 23:18, modifié 1 fois.
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-Parade
-Esquive
-Combat à mains nues
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Re: Résumé des RPs tchats

Message par Clem »

L'aube du melp
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Azerith
Clem

Les aventuriers, au Poulet grillé, comme toujours, entende un héraut sommer de courageux compagnons de se présenter au Conseil. N'ayant vraiment rien à faire, les aventuriers s'y rendent. Là bas un nabot leur explique que les affiches placardées par le Conseil sont systématiquement arrachées. Après la négociation de talent de Mérinid, ce dernier leur accorde une prime de 750 PO en cas de réussite. Leur génie naturel les amène à faire placarder une affiche et à attendre pour pincer le criminel (n'ayons pas peur des mots ma petite dame, ou mon petit transexuel ne soyons pas offensant). En chemin, Clem remarque qu'ils sont suivis par un jongleur. Depuis l'auberge, les aventuriers assistent à l'arrachage violent de l'affiche par un elfe et le jongleur. Ceux-ci les poursuivent dans la ville et après une intense course poursuite, Crocs attrape un malfaiteur (mais on s'en fout puisqu'il le relâche) et Clem et Mérinid arrive dans une maison. Après sa fouille méthodique, ils découvrent une chambre occupée récemment, de nombreuses affiches de propagande et tracts mettant en avant le MELP (Mouvement Elfique Blablabla) et un atelier où étaient sûrement écrit les tracts. Dans cette même pièce, Clem découvre des gemmes rouges, un stylet très fin et une clef. Une ellipse scénaristique suppose ensuite que les compagnons sont rentrer faire part de leur découverte au conseil et toucher leur prime.

Mérinid 5
Crocs 5
Azerith 2
Clem 6
Modifié en dernier par Daemon le mer. 6 juin 2018 14:07, modifié 3 fois.
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La Conteuse
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Re: Résumé des RPs tchats

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Micmac dans la Cité

Une aventure de Mérinid et Clem

Les deux aventuriers apprennent par hasard qu'il y a des disparitions dans la cité de voyageurs, après avoir interrogé le gardien du cimetière ils sont conduit par leur enquête à faire de même avec le Sorcier qui accepte contre une rémunération particulière d'informer Mérinid de ce qu'il en est.
Ayant découvert de quoi il retourne les aventuriers rentrent manger au poulet grillé.

Suite à cette affaire un portrait robot d'un assassin qui ressemble à Clem est placardé sur les murs.

Points d'évolution :

Mérinid 8 (particulièrement tordu le plan mais pas bête)
Clem 8 (bien réfléchis tu avais trouvé intuitivement la solution)
Modifié en dernier par Daemon le jeu. 18 janv. 2018 14:17, modifié 1 fois.
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