Résumé des RPs tchats

Il arrive qu'on ai envie de papoter hors du contexte de jeu de rôle, c'est ici que ça se passe.
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP :
Aventurier : Daemon

Daemon se voit confier cinq soldats, cinq bleus, de la caserne de sa ville, pour qu'il s'entraîne en quelque sorte à diriger, à commander.
La première mission est de débusquer des brigands et s'en débarrasser. Ils les trouvent dans le marais mais ils fuient. La troupe de soldats les poursuit, se préparent à les encercler mais un bruit les alerte à nouveau et ils fuient encore. Cependant, un prisonnier est fait. Ils perdent la trace des deux derniers bandits. Le capturé sera donné en nourriture à une araignée.


Le lendemain, une mission de plus grande importance leur est confiée. Des attaques sur les mineurs de la carrière de la falaise. Ils s'y rendent et trouvent un dracosire du clan karmike. Ils engagent le combat et à la faveur d'un sortilège, le dracosire inonde sa tête et probablement l'intérieur de sa gorge de flammes. Il cuit net. Avec également une flèche plantée dans un oeil.
La troupe n'a a déploré qu'une perte, mort ou inconscience, il ne fallut qu'un sort de soin léger pour le ramener. Ils rentrent victorieux, avec un peu de viande de dragon.

(En théorie dans le royaume il est interdit de consommer des créatures intelligentes)

Points d'évolution : 15
points de réputation : -50 Le Weyr
Modifié en dernier par Daemon le mer. 7 juin 2017 15:11, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Les temples

Aventurier : Daemon

Après avoir redécouvert le premier nid de nagas dans les profondeurs de sa ville, Daemon décide d'aller explorer les temples à l'abandon de ceux-ci, dans l'espoir de récupérer une relique que les hommes-serpents désirent et qui contiendrait l'esprit d'un de leurs ancêtres.

Il embarque son page, qui emmène la nourriture, une arme...

Le tunnel qui relie le nid aux temples est très long, il leur faut quatre heures pour arriver au bout. Une porte en pierre leur barre la route. Daemon la réduit littéralement en poussière d'une pensée et d'un geste puis entre, clamant haut et fort qu'il ne vient pas tout casser et piller mais plutôt exhiber des trésors antiques et pourquoi pas les rendre à leurs propriétaires. Tout ça au cas où une divinité écouterait. On sait jamais, ils sont vicieux ces dieux.

Le premier temple contient des sculptures murales représentant des serpents, des elfes et des créatures avec des rayons partout.

Le second temple est une sorte de grotte, soutenue par des colonnades sculptées de serpents aîlés. Deux coffres, l'un contenant 8 bijoux formés d'un anneau avec une espèce de cuillère, supposément un ornement pour la queue des hommes-serpents. L'autre contient un coffret scellé magiquement, supposément la relique convoitée.
Il y a également dans une niche une statue d'une grosse naga. Supposément une déesse de la fertilité.

Le duo embarque les bijoux et le coffret.

Le troisième temple s'est effondré, à leur vue se découvre la colonie nord et une tâche noire, supposément la ville. Ils sont loin au nord.

Le quatrième temple est ouvert sur de la végétation, envahi de lianes. Ils trouvent, encastrés dans les murs, deux grands sabres, fabriqués pour bien plus massifs qu'eux. Daemon en emporte un.

Le cinquième temple est une plateforme créée entre les pics rocheux de la montagne, il y a quatre trônes. C'est assez vide.

Le duo rentre ensuite avec leurs trésors. Peut-être une deuxième expédition pour récupérer le reste est-elle à envisager.


Points d'évolution 5
Réputation Naag 10
Modifié en dernier par Daemon le mer. 19 juil. 2017 14:08, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Banshee
Aventuriers :
Madrax
Harklak
Seriel


A la caserne d'Elwen, Altar confie une mission à Madrax : retrouver un voleur du nom de banshee, lui faire avouer où est son trésor et le récupérer. Puis le lui apporter. Elle lui suggère de se faire aider.
Hors de la caserne, il demande à Seriel de l'aider à retrouver le voleur, et ils sont rapidement rejoins par Harklak. La demi-elfe et le nain s'emporte déjà en apprenant qu'ils cherchent un trésor.

Ils débutent les recherches au Poulet Grillé mais ça ne donne rien. Madrax suggère de demander plutôt à un félis. Ce qu'ils font. Un homme-chat leur confie qu'il est actuellement en ville et le leur décrit précisément.

Ils font le tour des auberges de la place des voyageurs et retrouvent un barde correspondant à la description. Une interpellation et une mise à terre plus tard, le trio commence à l'interroger. Il est d'abord récalcitrant mais fasse à la violence de Seriel, finit par avouer où il a caché son trésor, et de quoi il s'agit. Un livre. A la cathédrale d'Elwen.

Ils s'y rendent, cherchent à ouvrir le tombeau, sans beaucoup de succès dans un premier temps. Temps qui s'achève par l'arrivée de la prêtresse, Seriel qui conduit Banshee hors des murs de la cathédrale puis l'égorge, sans réellement de raisons valables.

Harklak va la chercher sur demande de Madrax, en effet le duo a trouvé la serrure du tombeau. Le nain est horrifié par l'acte de violence gratuite de la demi-elfe, laquelle revient vers le tombeau et l'ouvre.

Madrax récupère le livre, Harklak débat avec la prêtresse sur quoi faire du corps de Banshee, ramené dans le temple.
Finalement, le trio repart à la caserne. Altar est ravi de recevoir le livre et leur donne 4 bourses, une nouvelle mission pour Madrax et des indications sur un forgeron pour Harklak.

_________________________________________________________

Les aventuriers ont récupérés sur Banshee :
- Un sac sans fond, un diamant, une clef et deux instruments de musique, une flûte et un tambourin.
Ils ont reçus d'Altar :
- Quatre bourses contenant 200 pièces d'or chacune.
Les points d'évolution s'élèvent à :
Harklak 10
Madrax 8
Seriel 7
Les points de réputation :
Guilde des Guerriers 10
Guilde des roublards -5
Cathédrale de la Trinité -10 pour Seriel et -8 pour Harklak
Modifié en dernier par Daemon le mer. 19 juil. 2017 14:08, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Dame Realyss

Aventurier : Daemon


Daemon reçoit un messager, de la part de son demi-frère, l'avertissant qu'une vampire n'hésite pas à attaquer des gens dans les grandes villes du royaume. Un peu surpris de recevoir ceci de la part d'un frère qui ne l'apprécie guère, il décide de se rendre directement à Elwen. Le messager lui confie en effet que d'après ses sources, la vampire n'aurait pas encore quitté la capitale.

Il y parvient aux alentours de midi et ne perd pas une minute. Il débute sa traque au Bloody, lieu de rassemblement des vampires et adorateurs de vampires. La porte ne s'ouvrant pas après qu'il ait toqué, il l'enfonce purement et simplement d'un coup de pied. Un jeune elfe dormait à une table, et il maugrée beaucoup sur son manque de sommeil. Ce dont se fiche le Prince.
Il parvient à tirer de l'elfe une possible cachette où la vampire aurait put trouver refuge. Le cimetière. Ainsi que l'identité de la victime : la serveuse elfe noire du Poulet Grillé.

A Krak, il demande si la vampire a passé les portes de la cité des gargouilles. Elle répond que non. Il demande alors si la vampire a put passer l'enceinte de la cité des gargouilles sous forme de brume ou de chauve souris. Krak répond que oui.

Daemon entre donc dans la cité, trouve l'église de Séluné, la contourne et arrive ainsi dans le cimetière. Il fouille les mausolées et aperçoit un chien-loup l'observant. Le Prince épie ses pensées et surprend ainsi l'animal, qui peste contre les télépathes et court se réfugier dans un autre mausolée. En y arrivant, Daemon aperçoit l'elfe blonde en bleu correspondant à la description de la vampire, qu'essaie de protéger le chien-loup. Qui commence à changer de forme pour en adopter une plus humanoïde. Une vague de flammes et une évacuation de fumée plus tard, il ne reste du duo de mort-vivant que des restes carbonisés. Daemon les tire au soleil, hors du mausolée, pour confirmer qu'il s'agissait bien de vampires. Les restes partant en cendres, la conclusion est positive.

Il se rend à la Caserne pour en informer sa demi belle-soeur Altar, empoche les cinq cent po et apprend qu'Aran est absent depuis deux jours.

Il rentre chez lui, avec l'intention d'enquêter sur la position de son frère.

Evolution :

5 points

Réputation :

Elrazad Famille Giovanni -20
Modifié en dernier par Daemon le mer. 19 juil. 2017 14:08, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Harklak
Tùrnëse
Tùrnëse
Messages : 86
Enregistré le : dim. 4 juin 2017 22:44
pv : 40
pm : 0
caracteristiques : C:33
T:50
D:37
I:35
competences : Connaissance du milieu forestier I
Arc (+10 T)
Combat à main nues (+1)
Sens de l'orientation en extérieur I (+1)
Camouflage I
Chasse III
capacites : Ingéniosité naine (+5 I)
Ouïe fine (+3 I)
Nyctalopie
Affinités avec les griffons +5 I
Tir précis (+2)
equipements : Arc (1D12)
Arbalete (2D12)
Armure cuir abîmée (-3 DGs)
Sifflet
3268 ors
Sac sans fond
dés
godet
dague noire
bourse
1 pièce pirate
tissus d’invisibilité
papillon noir pailleté de bleu (objet)
Race : Nain
Classes : Rodeur

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Harklak »

RP: Sur le chemin de Dagda
Aventurier :
Harklak

Harklak récupéra les directives données par le forgeron de la caserne pour se rendre à Blaine: Partir vers l’est à partir de la cité d'Elwen jusqu’à la brume, puis s’enfoncer un peu. Il devait y trouver Bridgith, capable selon les dires, de réparer son arc.

Un fois dans la brume , une barque l’accueilli ainsi qu’une amicale fae. Le nain n'en n'avait jamais croiser de sa vie. Cette dernière l’aide à trouver son chemin.

Suivant des appels aux secours, Harklak s’engagea hors du chemin originel. Les appels venaient d’une statue hantée et bien qu’après qu’Harklak ai vérifié plusieurs fois si il s’agit d’un subterfuge, il décida de l'aider.

Une vieille dame effrayante en sorti et Harklak compris vite qu'il n'aurait pas du la libérer. Il préfère alors s’enfuir et ne prendre aucune responsabilité de ce qu'il avait fait, retournant voir le forgeron et faisant mine de rien.

Il est accueilli par 2 faes, dont Bridgith. Il put en apprendre un peu plus à propos de cette race. Elle lui répare son arme pendant que dans Blaine, le chaos se leve. L’arc est impeccablement réparé, et après avoir remercier la forgeronne, il prend la fuite dans les bois.

Evolution :
10 points

Réputation :
Sirènes : +50
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP :
Aventuriers :
Madrax
Seriel


Un jour à Elwen, de l'agitation règne sur la place des voyageurs. Rien ne va au Poulet Grillé, la serveuse elfe noire a disparu.
Madrax décide d'enquêter et rejoint Seriel, plus motivée par la récompense que par l'acte noble de secourir une citoyenne.
Ils commencent au Poulet et interrogent le serveur. Celui ci leur apprend que sa soeur n'est pas rentrée chez eux après son service. Le duo récupère leur adresse, pour au moins savoir par où elle aurait put aller. Sur la route vers la demeure des elfes noirs, Madrax s'arrête et interroge un félis, en échange de quelques pièces. Le félis voit souvent passer la serveuse, la nuit dernière il l'a vu mais il ne sait pas ce qui lui est arrivé. Par contre il sait qui pourrait le savoir : les gargouilles.

Le naga et la demi-elfe se rendent aux portes de la cité des gargouilles et discutent avec Krak, qui leur apprend que la serveuse a discuté avec Rosa, devant le Bloody. Ils s'y rendent, l'établissement est fermé. Alors il frappe à la porte. Le serveur elfe du Bloody leur ouvre, leur annonce que Rosa n'est pas là et leur donne son adresse quand ils la demandent. Il referme, les deux vont chez Rosa.

D'abord réticente à leur parler, elle finit par les laisser entrer. Elle a un oeil au beurre noir, et leur apprend que c'est une cliente qui lui a fait ça, quand elle a refusé de présenter à la-dite cliente la serveuse du Poulet. Laquelle, en voyant l'état de son amie, a voulu bien faire en allant à la rencontre de la cliente (type elfe blonde vêtements d'homme bleu et chemise de femme. Bleue.) et...Elle disparu. Les aventuriers subodorent la puanteur d'un vampire dans cette histoire.

Ils retournent au Bloody, se font rouvrir, monte à l'étage et enfonce la première à gauche. Madrax enfonce la porte et Seriel va ouvrir les volets pendant que le démon garde le lit à l'aveuglette. Quand la lumière se fait, ils trouvent la serveuse elfe noire. En soulevant le drap, c'est le drame : exsangue, éventrée et sans foie ni coeur.

Le démon prend le corps et le descend sur une table de l'établissement et envoie Seriel chercher le serveur. Quand il revient, il prend le corps et s'en va.

Sur proposition de Seriel, qu'il quitte pour ce faire, Madrax se rend à la caserne et informe Altar de leur découverte. Elle leur interdit de poursuivre la vampire, estimant qu'ils n'avaient pas le niveau. A la place, elle demande à ce que la victime soit interrogée.

Madrax se rend chez le sorcier, retrouve le serveur et paie la résurrection de sa soeur. C'était mieux que servir de sujet d'expérience pour cet effrayant lanceur de sorts aux regards "malaisants". Le démon interroge ensuite l'elfe noire et retourne faire son rapport à Altar. Là, il sent quelque chose entrer avec lui dans le bureau. Après avoir averti sa cheffe, ils fouillent un peu et finissent par dénicher Seriel, qui se prend une remontrance et une interdiction de se pointer à la caserne si elle n'est pas accompagnée du naga. Et lui donne sa paie de mercenaire.

Fine.

Points d'évolutions

Madrax 5
Seriel 5
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : La tour du diable
Aventuriers :
Madrax
Harklak

Un jour qui semble comme les autres, les gargouilles ont ouvert les portes de leur cité et cherchent des aventuriers pour nettoyer la tour du diable. Madrax et Harklak acceptent et entrent.

Ils traversent d'abord un hall aux murs blancs jusqu'à un escaliers. Les marches ne sont pas très confortables pour le naga, mais ils le gravissent, en cherchant des pièges. Sans en trouver. Lorsqu'ils aperçoivent le palier, les marches disparaissent sous eux. En tout cas, s'ils se fient à leur vue, car selon leur sens du toucher, elles sont encore bien là. Dans le doute et la surprise, ils se jettent en avant sur le palier. Ce qui fait rire sur leur droite.

Les désirs de discrétion du nain sont anéantis, visiblement "ça" sait qu'ils sont là. Madrax prend à gauche et essaie d'enfoncer la porte, sans succès. Le nain y parvient, en se jetant dessus. Il la traverse à moitié. Le démon le pousse pour qu'il tombe de l'autre coté puis se glisse dans le trou à son tour.


Dans la salle, un demi-cercle gravé dans le sol, avec des cases, et face à la porte sur une case, un coffre. Les cases sont des runes naines, mais le nain ne parvient pas à les déchiffrer.
Au plafond, une symétrie du sol. Par comparaison entre ces derniers, Madrax repère une case, celle du poisson tête en haut. Il avance sur une au sol, il ne se passe rien. Il pousse de la lance une case poisson tête en bas, elle s'enfonce dans de la boue acide. Pendant ce temps, une armée de lutins avancent vers eux en riant bêtement.

Le démon finit par se lancer, glissant sur les cases poisson tête en haut uniquement, et tout se passe bien. Les lutins ignorent le nain et continuent d'avancer. Madrax est presque arrivé au coffre, les lutins plopent partout dans la salle, sur les cases bonnes ou pas.

Madrax crochète le coffre avec succès et s'empare de son contenu (deux sacs sans fond, une paire de sabots, une torche et une clef)
Hark distrait les lutins pendant que la boue envahit la salle.
Madrax se projette par dessus la boue pour revenir à l'entrée.

Madrax 5 points
Harklak 2 points

Ils partent dans le couloir d'en face et arrive à une cuisine où il n'y a plus rien. Un escalier monte plus haut. Ils le prennent. A mi-chemin, l'escalier devient lisse. Le nain glisse en bas, ce qui fait rire des lutins, Madrax parvient à se maintenir à la force des bras et entame une éprouvante reptation vers le haut. Le nain saute pour attraper sa queue, sans succès. Ce qui tue de rire des lutins. En haut, une vieille avec une faux qui lève son arme. Madrax veut la faire tomber, rate, elle manque son coup aussi. La deuxième tentative est la bonne pour eux deux, il se saisit de la jambe de la vieille et la tire au sol et se prend un coup de faux en retour. Hark lui tire une flèche et la touche. Au sol, Madrax la cogne et le nain continue de lui tirer dessus, elle commence à s'évaporer. Une fois disparue, le naga s'empare de son arme pour remplacer sa lance fondue.
Les aventuriers empilent des meubles pour monter ce fichu escalier lisse.

Madrax 10 points
Harklak 15 points

Dans la salle suivante, un cube servant de plateau quadrillé à un paysage représentant une forêt. Madrax touche, cinq figurines de griffons et cinq de phénix apparaissent. Le nain prend les griffons, le naga les phénix. Le démon en connaît pas le jeu, le nain si, un peu. Le plateau se referme et apparaît un hologramme du terrain. Les deux placent leurs pions, qui apparaissent à leur tour. Un point lumineux se trouve sur une case. Phénix et griffon se rejoigne sur cette case et se batte, le phénix sort vainqueur, prend la lumière. Du même coup s'ouvre une porte.

Madrax 3 points
Harklak 2 points

L'escaliers semble sans fin, et il fait très froid. Le duo cherche à plusieurs reprises une porte dissimulée. Puis Madrax pense à de la magie et une porte cachée derrière la magie. En se concentrant, il fait traverser le mur à sa main, puis à une partie de lui. Il attire l'attention du nain et continue au travers de l'illusion. Hark tient le naga par l'épaule pour ne pas le perdre du vue. Ils arrivent à un couloir puis une porte que défonce le naga, puis une salle.

Madrax 2 points

Dans la nouvelle salle, deux coffres et une porte en face. Madrax essaie de briser un cadenas d'un coup de faux et coince son arme. Hark essaie d'ouvrir l'autre coffre, ce dernier essaie de lui manger le bras en retour. Le démon rate le mimic, le nain lui tire une flèche dans la langue. Le mimic se referme. Puis se rouvre pour essayer de manger le naga, le nain lui tire une flèche à l'intérieur. Il se referme. Ensuite les aventuriers s'acharnent à l'endommager, puis finalement l'ouvre. Il était mort. Madrax plonge la main à l'intérieur et récupère un sac en cuir. Dedans il prend une bourse et laisse le reste au nain. Il y a un godet, des dés et la clé.
Dans l'autre coffre que Madrax force, ils récupèrent une pierre verte assez belle représentant un gobelin ou un truc du genre, ainsi qu'un message.

Madrax 5 points
Harklak 8 points

Ils ouvrent la porte, elle donne sur une échelle montant à une trappe. Madrax n'arrive pas à ouvrir la trappe, le nain essaie, sans plus de succès. Finalement le naga arrive à la soulever avec son arme, le nain se glisse par l'ouverture, renversant au passage ce qui bloquait la trappe. En haut il fait la connaissance d'un diable. Le diable renverse le nain par la trappe. Le naga monte à son tour, le diable le charge mais l'agilité de serpent du démon le garde. Cependant sa riposte échoue. Le diable tente de le pétrifier, avec un demi-succès. Le nain distrait le diable alors et finit par le toucher d'une flèche. Madrax arrive à frapper le diable d'un poing pétrifié.

Le diable se régénère un peu, le nain assiste le démon naga pour le sortir de sa gangue de pierre. Madrax attaque le diable en projetant sa langue, aux muscles contractée pour lui conférer une dureté, voir un potentiel perforant. Il touche le diable, celui-ci attrape la langue et tire dessus d'un coup sec, libérant le naga de sa pétrification et l'amenant jusqu'à lui. Mais manquant son coup de poing. Attrapant sa faux, le démon serpent frappe le diable avec succès. Le diable rate son esquive, le nain tire de façon magistrale. Le diable commence à se régénérer à nouveau. Il fait apparaître une arme puis disparaît lorsqu'une flèche touche sa main et le fait lâcher son trident. Qui commence à débiter des litres et des litres d'eau. Le diable disparaît.

Madrax 20 points
Harklak 20points

Madrax localise la sortie, une fenêtre en hauteur. Mais il n'a pas la clé. Le duo fouille les malles, le trident arrête de cracher de l'eau. Ils trouvent dans l'un une flûte de pan, un bougeoir et une clef. Dans l'autre, plein de pièces d'or. Le nain en prend une poignée d'ailleurs.

Le naga examine les objets, tire quelques sons de la flûte mais ce n'est pas très musical. Il passe la clef au nain qui trouve une inscription dessus et l'essaie. Finalement il la rend au démon qui se hisse à la fenêtre et l'ouvre.

Madrax 3 points
Harklak 3 points

Avant de sortir, Madrax récupère deux boules de cristal du diable, les deux autres objets hétéroclites puis emprunte la fenêtre. Il demande au nain de lui passer une arme longue et de se tenir au manche pour qu'il le hisse. Il y arrive. Les deux sont sur le toit. Madrax referme la fenêtre, le toit devient lisse et ils choient. Heureusement, le naga attrape une gargouille, lui demande de les attraper et de les poser en bas. Tout se fini bien.

Ils se séparent, chacun avec leurs bien récupérés, le naga conserve le trident. Le nain n'a pas emporté d'or.


Fine.


Objets trouvés :

-Une paire de sabots
-Un bougeoir
-Deux boules de cristal
-Un trident
-Une torche
-Deux sacs sans fond
-Une flûte de pan
-Une dague noire de forme étrange
-Des dés
-Un godet
-Une pierre verte assez belle de 8 centimètre
-Une bourse
Modifié en dernier par Daemon le mar. 25 juil. 2017 14:54, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Harklak
Tùrnëse
Tùrnëse
Messages : 86
Enregistré le : dim. 4 juin 2017 22:44
pv : 40
pm : 0
caracteristiques : C:33
T:50
D:37
I:35
competences : Connaissance du milieu forestier I
Arc (+10 T)
Combat à main nues (+1)
Sens de l'orientation en extérieur I (+1)
Camouflage I
Chasse III
capacites : Ingéniosité naine (+5 I)
Ouïe fine (+3 I)
Nyctalopie
Affinités avec les griffons +5 I
Tir précis (+2)
equipements : Arc (1D12)
Arbalete (2D12)
Armure cuir abîmée (-3 DGs)
Sifflet
3268 ors
Sac sans fond
dés
godet
dague noire
bourse
1 pièce pirate
tissus d’invisibilité
papillon noir pailleté de bleu (objet)
Race : Nain
Classes : Rodeur

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Harklak »

Les écuries de Marguerite
Aventuriers :
Harklak
Madrax

Les deux aventuriers prennent connaissance d’un certain travail proposé à Villofée par Marguerite. Il suffirait de les surveiller et de les nettoyer. Après un peu de recherche, ils trouvent le chemin, non sans se faire un peu détrousser au passage. Alors que le naga perd une bourse, le nain perdit une épingle de son pantalon. Ils partent en début d’après-midi.

A leurs arrivées, en pleine nuit, ils trouvent une auberge qui leurs loue deux chambres et un repas. Lors du repas, un dragon (Duntrik Karmike) s’approche et tente de les intimider. Il finira par se montrer moins agressif et nous dit de se présenter à Marguerite sous son nom. On part se coucher. Harklak oublie de fermer sa porte et se fait voler 2 pièces.

Lors du petit déjeuner, Harklak et Madrax apprennent par une jeune serveuse bien surmenée et supposé malmenée que se déroule en ce moment la fête des rois.

Il se rendent à l’écurie. Ils y voient un dracosire et rencontre un garçon d’écurie qui leurs indique où trouver Marguerite. Lorsque ils s’y rendent, ils la trouvent accompagnée d’un dragon et d’un demi-dragon. En évoquant le nom de Duntrik, ils sont acceptés pour le travail de nettoyage des boxes. Ils s’emploient à la tâche et Madrax trouve une cavité remplie de sac remplis d’objet précieux. L’elfe arrive et rentre les pégases. Il propose alors un logement, mis à disposition par Marguerite. Il se prénomme Lidoun et est un autochtone. Madrax et Harklak le questionne pour en savoir plus sur leur embaucheur. Le père de Marguerite (Bel Ami) se révèle être le pirate qui a permis la reconquête de l’île après sa destruction par les dragons. On en profite aussi pour en apprendre plus sur les dragons.

Ils retournent aux écuries après avoir mangé pour brosser les pégases.Alors qu’ils travaillaient, le toit de l’abris s’écroule pendant que les pégases s’enfuient et piétinent le nain et blessant Lidoun. Après la catastrophe Marguerite et un dracosire sont en train de se gueuler dessus. Apparemment, il aurait essayé de se poser sur les écuries. Marguerite le sermonne et il repart pendant que les 2 aventuriers ramènent les pégases.
De retour aux dortoirs, ils décident de se séparer les tours de garde pour la nuit. Un dragon s’approche pendant la nuit mais ne tente rien à l’évocation du nom de Marguerite.

Le lendemain matin, l’elfe est remis sur pied et on entame la réparation du toit et la rentrée des pégases après avoir parlé des évènements de la nuit à Marguerite. Nous sommes payés le soir après avoir intercepter une dispute entre Marguerite et Karmike, par 500 pièces ainsi qu’une autre pièce ornée de gravure d’un coquillage et d’une tête. Fin de soirée on en profite pour faire découvrir à Madrax les joies de l’alcool.

Evolution:

Madrax 6 points
Harklak 7 points

Réputation:

Madrax et Harklak
Roi des pirates : 10

Récupération:
500 pièces d'or chacun
1pièce de l'or des pirates chacun.
Modifié en dernier par Daemon le mar. 29 août 2017 14:18, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Harklak
Tùrnëse
Tùrnëse
Messages : 86
Enregistré le : dim. 4 juin 2017 22:44
pv : 40
pm : 0
caracteristiques : C:33
T:50
D:37
I:35
competences : Connaissance du milieu forestier I
Arc (+10 T)
Combat à main nues (+1)
Sens de l'orientation en extérieur I (+1)
Camouflage I
Chasse III
capacites : Ingéniosité naine (+5 I)
Ouïe fine (+3 I)
Nyctalopie
Affinités avec les griffons +5 I
Tir précis (+2)
equipements : Arc (1D12)
Arbalete (2D12)
Armure cuir abîmée (-3 DGs)
Sifflet
3268 ors
Sac sans fond
dés
godet
dague noire
bourse
1 pièce pirate
tissus d’invisibilité
papillon noir pailleté de bleu (objet)
Race : Nain
Classes : Rodeur

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Harklak »

Le voile de Shachouchou
Aventuriers :
Harklak
Madrax

Lors d’une journée où les deux aventuriers ne semblaient pas avoir grand-chose à faire, ils acceptèrent une demande placardée à l’auberge. Il suffisait de retrouver un foulard invisible, coincée entre la rue des poissonniers et la place de Séluné, et de le rendre à la danseuse Shachouchou.
Après quelques recherches et deux pièces dépensées, ils trouvèrent l’endroit concerné dans l’antre des gargouilles. Harklak trouva rapidement le voile invisible d’invisibilité pendant que Madrax quadrillait et hallucinait.
Il ne restait plus qu’à le rendre à la danseuse à Elrazad dans la ville de Sénarpont, la seule piste étant la guilde de la danseuse. Sénarpont est une ville remplie de vampire dont le principal moyen d’entrée est un point, gardé et payant. Il ne fallut qu’un jour, un arrêt dans une auberge et 5 pièces pour rentrer dans la ville.
Une fois dedans, ils trouvèrent facilement la guilde d’artiste mais durent demander à plusieurs personnes pour finalement apprendre qu’elle se produisait à Elwen.
Le chemin du retour fut cette fois-ci réalisé en une fois et une fois arrivés, Les aventuriers prirent un peu de temps pour eux. Madrax parti s’entrainer et Harklak reposa ses jambes et examina le voile, qui lui paraissait plus grand qu’au début. Ils prirent finalement la décision de le garder.

Evolution :

Harklak 8
Madrax 6

Réputation :


Récupération :

Voile d'invisibilité de Shachouchou
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Mercenariat diplomatique (faute d'autre chose)

Aventurier : Daemon

Daemon accompagne le prince consort Vyrwil à Menneval pour discuter diplomatiquement de l'entraînement de leurs soldats. Et pour fouiner dans des têtes.

Ils s'y rendent en phénix, sont accueillis et menés au Sénéchal qui régente la petite ville à la place du Comte qui n'est plus en état. Le Sénéchal aimerait que les deux princes s'occupent d'apprendre deux ou trois trucs aux soldats humains pour les aider à lutter contre les troupes des enfants du Comte, qui ne souhaitent que se taper dessus et démettre leur père.
Vyrwil montre le tir à l'arc aux hommes, Daemon s'occupe de leur apprendre des coups vicieux en corps à corps.

En l'absence du Sénéchal, le seigneur de Marais Champs arrive avec une troupe de soldats, prêt à faire le siège de la ville pour y entrer, si nécessaire. Evidemment, on lui refuse l'accès. Il fait construire une tour de siège et un bélier.

Daemon guide les archers et leur procure des flèches enflammés pour gérer la tour, qui finit par prendre feu.
Les humains font progresser le bélier, sous couvert de grands boucliers et des tirs de leurs archers. Quelques morts à déplorer du coté des troupes du Sénéchal mais rien de grave.

Daemon attire le seigneur de Marais Champs dans un piège en l'invitant à entrer avec son intendance, ce qu'il fait, et là, le fait consigner dans sa chambre pendant que ses trois gardes sont menés ailleurs. Et ne réapparaissent pas.

Le reste de la journée se déroule sans plus de problèmes et Daemon doit retourner à Raukarth gérer une autre affaire.

Points d'évolution 5
Compétence commandement=> 2suivants
Réputation Mennéval +50
Modifié en dernier par Daemon le sam. 7 oct. 2017 17:53, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Répondre

Retourner vers « Taverne du Troll Bourré »